手機遊戲《
蒼穹之劍》是台灣酷樂最新代理的作品,並預計在本月內於台灣市場推出。為讓玩家更加了解遊戲內的各項設定,以及製作團隊對於這款遊戲的一些想法,官方今日特別釋出與製作人趙軍的訪談報導,以下的整理報導供有興趣的玩家參考。
Q:請問開發《蒼穹之劍》總共歷時多久?可否談談當初製作的契機和理念?
答:從立案到最後完成作品並與玩家見面,一共花費 18 個月的時間。當時,正是手遊起步的時刻,藍港成立七年來,一旦新的機遇出現,從未猶豫,也不會沉浸於過去的成就。正好,我們這個團隊比較適合開拓創新,於是公司安排我們這些從未有 3D 遊戲研發經驗的人去負責 3D 手機遊戲的開發。
這在當時是個非常冒險的決定,但我們喜歡冒險,並且不辱使命,也正因為對《蒼穹之劍》充滿期待,故慎選海外營運夥伴,最後也決定將繁中代理權交由資源豐富的「台灣酷樂」來營運。
Q:目前動作角色扮演的遊戲多以西洋奇幻風格為主,《蒼穹之劍》怎麼決定採用東方仙俠故事為遊戲背景?
答:我也喜歡讀西洋奇幻風格的小說,不過我仍然偏向於做仙俠題材的遊戲。相對於老外來說,我就是一個徹底的「老中」。我們團隊就是做「齊天大聖」的核心班底,而我及我的核心成員都非常喜歡中國仙俠神話的故事。
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軒轅神門
其實,每個中國人心中何嘗沒有一個仙俠夢?武俠 + 神話,不正是我們小時候的回憶嗎?記得在小的時候,我們常常跟小夥伴們扮演神仙,拿著一把法力無邊的武器除暴安良。鄰家小女孩不是神仙姐姐,就是人見人愛的小仙女。
雖然我們長大了,工作很忙,但當有機會去選擇做什麽題材的時候,發現這個兒時的夢想仍然存在。所以,採用這個題材是一種宿命,我們終於可以在一個自由翱翔的遊戲世界裡構建我們自己的仙俠夢。
Q:製作遊戲的過程,遭遇到的最大困難是在哪個部分的遊戲設計階段呢?
答:從立案之初就困難重重,直到現在仍如履薄冰。無論從題材選型、技術架構、美術設定、遊戲性設計等都遇到了很大的困難。比如,有人說做手機網遊不能太寫實,否則性能會降低,美術製作成本和風險會控制不住,結果我們克服了。
有人說做 3D 遊戲資源包一定很大,結果我們的包很小。有人說 3D 遊戲的適配不好,結果我們的轉換率在業界屬於一流。有人說仙俠題材已經做爛了,結果我們做出了一款受眾如此廣泛的遊戲。
在研發的過程中,我們是百折不扣的新手,沒有經驗,也沒有參照。幾乎經歷的每一個環節都是新的,所以幾乎每一個命題都要引起極大的爭議。還好,我們都堅持過來了!
Q:由於選用的是仙俠題材,想請問能不能介紹一下遊戲中較具特色的怪物或 BOSS?設計怪物時,有特別考慮什麼造型或技能嗎?例如連續攻擊造成的效果?
答:雖然遊戲中有不少帥哥和美女,可我最喜歡「牛二」這個角色設定。手遊不能像單機遊戲那樣講故事,但是裡面的每一個怪物設定都處於製作人心目中所設定的世界觀。
「牛二」是一個悲情人物,他暗戀素雪仙子,但又其貌不揚,羞於表達,於是只能將自己封閉在自己所編織的夢中。我覺得他有點像《魔戒》小說中的咕嚕,始終在尋找屬於自己的魔戒,最終因為這枚戒指而毀滅自己,卻讓世界得救。「牛二」就是這樣一個人物,在故事的結局中,素雪仙子快要被魔尊所滅,三界危在旦夕,就是因為他的突然出現,無意中促成了素雪仙子的復活,并戰勝魔尊。
我們常常忽視小人物,卻常常在絕望的時刻因為這些小人物的存在而扭轉乾坤,而我很喜歡這種角色。而在設計其它怪物時,我們都考慮了其背景故事,並且把它放在特定的環境下。每個 BOSS 或怪物都擁有其性格,當然也擁有特定的技能效果。
Q:請問《蒼穹之劍》具有哪些主要遊戲特色?跟同類型的遊戲比較,更吸引人的特點為何?
答:《
蒼穹之劍》的競技場與別人不同,我們更加注重玩家面對面的互動,而不是離線互動。這點對我們的挑戰極大,因為幾乎沒有手遊是這麼做的,但所幸我們客服得還不錯。
我們的戰鬥表現超炫,即使是拾取方式也與其它遊戲不同。爆裝備的感覺真的很有喜感,讓你有種瘋狂收穫戰利品的快感,另外,拾取方式不是跑過去點選,而是自己飛過來,讓你覺得連拾取都這麼娛樂。
我們的 XP 大招是三連發的,只要輕輕一摁,就能釋放群攻。而喜歡研究的玩家也可上提或下滑,享受不同的 XP 釋放效果。這個設定讓玩家在刷副本時特別爽快,三次連發是非常過癮的,尤其是将 BOSS 秒掉的時刻。
我知道很多 Hard Core 玩家都喜歡搓招,可是我又不願意玩家去記住複雜的搓招方法,所以設計了這種簡單又有趣的操作方法。跟同類產品比起來,唯美寫實的角色設定、超炫和超爽的戰鬥體驗、注重互動的社群玩法、萌態可掬的仙寵,都與別的遊戲完全不同。我們做得很「親民」,所以玩家基數大,粉絲也很多。當然,尤其是女孩子更喜歡我們的遊戲。一款女孩子都很喜歡的大眾遊戲,一定不缺男性玩家的鍾愛!
Q:《蒼穹之劍》的戰鬥設計有什麼獨到之處?這款遊戲有什麼獨特的玩法?比較偏重 PvE 還是 PvP?
答:首先,戰鬥設計力求華麗,但又要操作簡單。可以認為是 “ 重度遊戲體驗,輕度遊戲操作 ”。一部份真正的 Hard - Core 玩家可能未必接受,但我認為大部份玩家真正需要的就是這種更加符合手持設備的簡單操作體驗但又絢麗的表現方式。
與別的手機遊戲相比,裝備、仙寵、副本的設定等都是獨一無二的。雖然現在 PVE 多一些,但我們仍然偏重 PVP,因為畢竟在我們遊戲中,玩家互動才是最重要的,“ 不打不相識 ”,這才是玩家玩 PVP 的樂趣!
Q:能否談談對《蒼穹之劍》的期待,以及未來的計畫?
答:《
蒼穹之劍》是我們藍港亮出的 “ 第二把劍 ”,自然是寄予厚望的,公司上下都特別期望第二把劍能夠把公司推向另一個高度。
未來,我們將注重「
蒼穹之劍」玩家粉絲群體的維繫,期望把她做到真正的社區化,因為只有具有很好地社群特徵,才能維持長久的生命力。我特別期望我們親愛的玩家在一年後,甚至是三年後仍然能在我們遊戲中快樂交友和快樂遊戲。
對於我們來說,遊戲的運營並不代表已經畢業,相反,這才是我們真正挑戰的開始。期望廣大的玩家在快樂遊戲的同時也多多給我們反饋意見,因為《
蒼穹之劍》的未來需要你們的支持,你們都是《
蒼穹之劍》的製作人!