遊戲發展到今時今日,玩家每天可以接觸到的新作品愈來愈多,但開發遊戲並沒有隨著時代的推進而變成一件輕鬆簡單的事情!即時現在有了號稱可簡易使用的 Unity 遊戲引擎等工具也一樣。
為什麼這麼說呢,因為一款完整的遊戲不僅僅只需要好的創意元素,還包含了遊戲畫面整體的塑造(美術)、運行效率及系統架構(程式),以及對外行銷推廣(行銷)等部分。就算是看起來非常簡單的遊戲,也很難脫離以上幾點要素。
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做遊戲可不是拉拉數值,畫畫圖就可以完成了!
正因為一款遊戲的製作需要考慮到的狀況非常多,因此在大部分的情況下,玩家接觸到的遊戲大多都是由遊戲公司旗下分工精細的團隊一同進行的專案。但在 App Store、Google Play、Windows 市集等手機平台崛起後,開發者擁有了一個可直接面對玩家的管道。
從這邊玩家可以看出來,手機遊戲要吸引人,大多時候是憑藉獨特的創意來成功!但一名開發者若是要在一般的遊戲公司體制內製作一款心目中的遊戲,往往會受到體制上的限制,出來的成品也可能是與預算、公司政策妥協之後的成品。
為了跳出了這個框架,有一群熱血的開發者放棄了穩定的收入,找了幾名志同道合的夥伴燃燒自己的時間、精力與金錢,組織了小型的工作室專心開發自己理想中的遊戲。這就是玩家常常在部分報導中看到的獨立遊戲開發者。
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獨立遊戲開發者是努力朝製作理想遊戲邁進的一群人
今天的專題報導將是一個較為不一樣的主題,以下筆者將從台灣獨立遊戲開發者的角度,看看他們如何準備參展遊戲界的一大盛事「GDC 13 遊戲開發者大會」,又在這趟旅程中,他們碰到了哪些知名的電玩界重量人物,對獨立遊戲開發之路又產生了哪些新想法。
GDC 遊戲開發者大會簡介
在文章開始前,筆者先簡單為玩家介紹一下到底 GDC 是個什麼樣的展覽。
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今年舉辦的 GDC 13 在舊金山的 Moscone Center 舉辦
GDC(Game Developers Conference)最早在 1988 年時舉辦,當時僅是由 20 多名開發者定期聚會討論遊戲開發歷程的活動,演變至今已變成一項可吸引約兩萬多人參觀的大型展覽。
隨著時代的演進,GDC 的主題從單純的電腦遊戲領域,擴大的電視遊樂器與行動裝置上。許多知名的遊戲開發者也都曾在 GDC 分享自己的遊戲開發經驗,如知名的任天堂製作人宮本茂,以及《龍族拼圖》開發商 GungHo 社長森下一喜等業界重量級人士。
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GDC 會場入口
參與 GDC 的民眾則主要以有志從事開發遊戲之路的學生、遊戲媒體,以及專業的遊戲開發者為主。在為期將近一週的展覽中,主辦單位會安排各大遊戲開發商的開發人員來進行演講,但主題與 E3 這類遊戲大展則有些不同。
GDC 的座談主題通常都是以業界成功人士的遊戲開發經驗,或是針對未來遊戲的發展趨勢進行分享與討論。因此儘管 Blizzard、Zynga、Maxis 等大廠都有代表到場發表演講,但玩家卻較少會透過 GDC 得知重要的遊戲訊息。
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場外有知名遊戲《Candy Crush Saga》的宣傳人偶發送糖果
除了一連串的座談演講之外,官方也在會場內規劃了專為小型遊戲開發商設立的 GDC Play 展區,參展的遊戲團隊將有機會與世界知名的發行商及媒體直接面對面介紹自己的遊戲。本次前往參展的台灣遊戲團隊包括了 Qubit Games(代表作:《
Space Qube》),以及奕虎科技(代表作《
百鬼之夜》)。
參與 GDC 要準備多少費用?
機票 + 住宿
由於 GDC 一般來說都是在美國地區舉辦,例如今年的 GDC 就是在舊金山,因此一筆龐大的機票與住宿費用就免不了了。根據本次參展的猴子靈藥(代表作:《
勾玉忍者)》成員半路表示,由於台灣資策會補助的關係,機票加五天的住宿花費約落在 38000 元左右,若在沒有補助的情況下則可能得付出 5 萬元左右的費用。
GDC 門票
至於門票的部份就可能要視情況而定了!如果選擇要去所有活動都能參與的吃到飽套票,票價一張則高達了 1475 美元(約合台幣 42000 元左右),請注意,這還只是提早訂票的優惠價格,若是要在展覽期間臨時購票,票價則高達 2100 美元(約合新台幣 6 萬元!)。
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詳細的門票費用
擺設攤位
根據 Qubit Games 提供的資訊,若是要參加 GDC Play 並在現場擺設攤位,費用則是高達了 3250 美元(約合台幣 10 萬元左右)。官方將會出借螢幕供廠商使用,但其餘的佈置工作,以及網路使用等問題,開發者都得自己想辦法解決。
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Qubit Games 會場攤位照片
開發者在參展前應該做好什麼樣的功課?
自家遊戲的宣傳小物
參與 GDC 除了可以實地聽到各家成功廠商的遊戲開發經驗外,更重要的當然就是隨時隨地都有可能碰到遊戲業界的重量級人物了!
但在環境吵雜、人潮眾多的展場中,要與其他業者交換名片可說是非常困難!因此許多遊戲開發者就紛紛把自己的手機遊戲 Logo 製成貼紙,黏在自己的衣服上,這樣一來不僅一目了然,也增添了開發者之間彼此交談的契機。
對自家遊戲的簡單介紹
在進一步與媒體、發行商或其他開發者交談之後,最重要的當然就是如何好好介紹自己苦心製作出來的遊戲了。但這裡可是有著許多需要注意的事項,因為視情況的不同,開發者可能必須練習並準備不同時間長度的介紹來運用。
舉例來說,身為一名遊戲開發者,若是在電梯中巧遇知名發行商老闆,在時間不充裕的情況下就一定得在非常短的時間內,讓對方對自己的作品產生興趣。基本上,在各種場合有效率地讓對方了解自己的遊戲,在時間緊湊的 GDC 會場中可說是參展者最需要在事前準備好的事情之一。
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Qubit Games 的 Louis 向國外玩家介紹遊戲
規劃好要參加的課程,以及 Party!
做好以上的準備後,再來就是積極為自己創造出機會啦!與亞洲內斂的文化不同,歐美地區經常舉辦各式各樣的 Party 來讓大家放鬆心情,進而在愉快的氣氛下結識其他朋友。當然這邊講的可不是夜店搭訕攻略,而是在遊戲開發之路上,多認識發行商、媒體或是其他遊戲開發者,都可能會對未來遊戲的製作或推廣有著決定性的影響。
由國外知名網站 TouchArcade 舉辦的 Party, 是開發者間認識溝通的好機會
但每天時間有限,要如何選擇適當的 Party 參與,也是需要在事前做好的課題之一。例如有些限制較為嚴格的 Party 採審核報名制,如果沒有事先查詢好資料報名,到現場可能也不得其門而入。而開放所有人免費入場的 Party,也可能會因為沒有過濾名單的關係,交際一整天下來可能也很難認識到對自己真正有幫助的人。
本次參展的有趣經驗談
看完了以上的介紹,相信許多玩家應該會對這些台灣開發者本次的參展心得感到相當好奇吧!為此本次 GNN 也訪問到今年前往參展的三組開發者,以下將為玩家一一介紹。
猴子靈藥成員「半路」(代表作:《勾玉忍者》)
半路指出,本次參展印象最深的其中一場演講,是一間從 Java 手機遊戲代工,轉為獨立遊戲開發的團隊 Capybara Games。這個團隊前後歷經了七年時間,才做出叫好又叫座的獨立遊戲作品 《Superbrothers Sword & Sworcery》,這也鼓勵半路繼續開發有趣遊戲的決心。
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《Superbrothers Sword & Sworcery》遊戲形象圖片
除此之外,半路也在展會中遇到《
Temple Run》的開發者 Keith,在讓他實際玩了十分鐘《
勾玉忍者》之後,Keith 不僅表示很喜歡,甚至還馬上拿出他的手機購買遊戲,讓他相當興奮。
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照片中穿白T-shirt的正是Temple Run的開發者 Keith
最後半路指出,參與這次 GDC 除了吸收到許多有趣的主題分享外,也開了眼界,看到了許多開發者利用他從未思考過的方式開發遊戲。此外這趟旅程也讓他發現了許多自己不足的地方,往後他承諾會更積極地充實自己,繼續開發只有他才能開發出來的遊戲作品分享給玩家。
僅有兩名成員的 Qubit Games 本次均前往擺攤參展,並獲得 GDC 大會的肯定,得到了參展廠商中僅取六名的 Best in Play 獎項,讓自家遊戲獲得了更多宣傳機會!
Qubit Games 的遊戲引擎設計者 Owen 指出,透過這次機會,他們獲得了與美國知名 App 網站 Touch Arcade 總編進行訪談的機會,算是相當難得!
除此之外,Qubit Games 成員也在活動現場碰到了 SEGA 名製作人鈴木裕,以及在 GameWatch 上開設專欄的西川善司,其中西川善司還提議說可以用《
Space Qube》中的編輯器幫他做個頭像,之後他的專欄就可以用這個當頭像了!
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在 IDGA Japan Party 上現身的 SEGA 名製作人 - 鈴木裕
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Qubit Games 與西川善司合影
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用《Space Qube》內建編輯器幫西川善司做的 Avatar
Qubit Games 的美術設計師 Louis 則指出,本次參展的過程可以說是又累又開心, 展出的幾天從早上 9 點半到會場後就開始或站或走到晚上,沒機會坐下. 每天除了早餐外都沒時間吃東西, 只有一直喝水。因為要不停的解說,大家聲音都有點啞,一整個星期的疲累更讓他狂瘦了 5 公斤。
總結來說,Qubit Games 成員認為,目前國外行動平台上的行銷方式已經開始活潑且多變化,並漸漸跳離遊樂器時代大家所熟知的傳統宣傳行銷方式。
去年來台演講的 楢村匠(NIGORO Director) 今年也是GDC的演講者之一
奕虎科技製作人 Elric(代表作《百鬼之夜:塔防》)
Elric 指出,本次在 GDC 展出可說是相當難得的經驗。期間獲得了與不少媒體、開發者甚至是與學生的交談經驗,獲得了不少建議。
除此之外,Elric 也因為本次的參展經驗,獲得了與美國發行商的合作機會,預計在今年中就會在美國地區推出《
百鬼之夜:塔防》的英文版本,可說是此行的最大收獲。
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《百鬼之夜》本次也獲得了GDC Play 遊戲的 Honorable Mention 之一 獎項(佳作)
有趣的是,Elric 也指出往後參與這類活動可能都得務必注意做好保養喉嚨的動作,不然連續幾天下來不停的介紹自己的遊戲,聲音可能會在體力用盡之前就啞掉,到時情況就會變得很麻煩了。
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《百鬼之夜:塔防》遊戲畫面
整體而言,Elric 認為現在遊戲的品質一直在進步,行銷推廣方式也在增加,這是全新的遊戲時代,開發者應該要樂於去擁抱改變。
結語
透過上述幾家廠商的參展經驗,玩家可以了解到每項事情的準備都相當重要,尤其是要把自己的作品向外推廣時,這些事前準備動作都可能會導致不同的結局!如何把這些經驗轉化為自己往後的人生經驗,也是值得玩家好好思考的課題喔。