日系動漫風格網頁遊戲《永恆星語》即日公測 研發團隊解析遊戲特色

(GNN 記者 Jerry 報導) 2012-07-23 19:04:27

  日系動漫風格網頁遊戲《永恆星語》即日起展開公測活動,並加開第三伺服器「凱蒂」。為讓玩家更加了解遊戲的特色內容,官方今日特別釋出了與遊戲原廠「台灣弘煜科技遊戲製作團隊」的訪談報導,解析冒險者系統、聯盟、遺跡等設計,並公開許多美術設計原稿與未來遊戲新內容,以下為整理報導。

 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 

  • 冒險者設定手繪稿:哇!讓小編來看看有沒有隱藏角色呢?

  • 比較看看設定手稿跟真實遊戲畫面

Q:在眾多的冒險者角色中,這樣的設定是怎樣去維持平衡性呢?

 

企劃逼貓:在眾多的角色中,要設定平衡的確是非常困難的一件事情,我們當然也不可能只依據個人喜好設定,就算是有加入個人喜好的部分,也一定只有一小部分,因為基本上我們是有一定總數值在控管各角色的能力總值的,所以原則上是可以維持在一定平衡性上的。

 

  另外在 FY 累積多年的遊戲開發經驗中,我們認為樂趣性才是我們一款產品最重要的地方,所以與追求各角色的平衡相比,我們反而更重視各冒險者的特色與特點,好比說女性角色 [穿的越少,防禦力就越高] 這個被默認的梗,或是 [拿著長兵器的角色,幸運力都很低] 的這個約定好事實 (笑),都巧妙的安排在各個冒險者中。

 

  另外為了更突顯特色,我們還設計了「特性」這樣的系統,當然這個系統的加入,也確實又更加強化了每個冒險者自己的個人特色。

 

  • 設定稿 _ 艾莉安娜 _ 恩恩.. 媽媽當年有交代,穿的越少責任越大

Q:遊戲系統上最喜歡哪個部分? 哪個部分製作起來最困難?

 

程式雅琳:嗯,對我來說,最喜歡的應該是冒險者進化的部分,因為可以任意培養自己喜歡的角色,甚至往反方向方向發展,擁有很多可能性。對我而言最困難的部分反而是 3 對 3 的戰鬥系統設計,當初為了要定案,我們也不斷提出各種可能性,不斷的被否決,再提出,現在回想起來真是一場惡夢。

 

美術 獵:我最喜歡的部分應該是那些動態的人物圖檔,看到那些小動畫螢幕走來走去就覺得很開心。最麻煩的也是要去設計那些小動畫,每一個角色、每一個動作都要跟企劃討論表現或動作的方式,但是每當完成一個動作就覺得很開心。

 

企劃大臣文倫:嗯哼哼哼哼…,因為畢竟我是個企劃,所以對我來說,系統上最有趣的應該是劇情吧,就算是同一個角色也有機會進行兩種以上不同的任務,所以對於喜歡看故事的玩家應該會覺得很有趣吧,至於困難,對於身為一個企劃大臣的我來講,那倒是沒什麼困難性可言,嗯哼哼哼哼。

 

  • 3 對 3 的戰鬥系統設計,交叉互動真是程式人員的噩夢!

Q:遊戲中的戰鬥系統最大的特色為何?未來還會開放更多的玩法嗎?

 

企劃大臣文倫:目前遊戲中最大特色莫過於 3 對 3 戰鬥與隊伍編成的搭配,針對各冒險者不同的攻擊模式,玩家可以選擇同一種攻擊模式的隊員編成單一攻擊模式小隊,或是混搭不同攻擊模式組成萬用型小隊,即便是相同的冒險者,藉著不同的部隊編成,在戰鬥中將是完全不同的結局,所以對於喜歡戰略型的玩家一定會覺得非常的有趣,嗯哼哼哼哼。

 

程式秉仲:除了現有的遊戲機制外,其實我這邊正在處理的是與其他玩家互動的部分,未來將推出類似玩家進行切磋與戰鬥的功能,也將推出玩家一起組隊進行打王的關卡,當然目前還有部分規則與問題還要解決,所以就請各位玩家期待了。

 

  • 未來玩家們還可以一起組隊打王唷!

Q:遊戲在聯盟的系統上有何特別設計想法?加入聯盟有什麼好處或是其他的遊戲體驗?

 

企劃巍嚴:目前在聯盟的規劃上,是比較希望能讓玩家群聚,並分享遺跡攻略,或是炫耀自身戰利品,初步規劃就是讓玩家聊天的好地方,因此現在玩家可以藉由貢獻物資讓聯盟成長,不過未來玩家可以透過聯盟進行聯盟之間的戰爭,甚至是推出聯盟技能或聯盟關卡地圖讓成員進行遊戲。

 

  • 想知道加入聯盟的好處也可以問問服務員唷!

Q:可否分享一下《永恆星語》在美術上付出心血?

 

美術莫里卡瓦:當初在決定製作這款遊戲的時候,就決定要以手繪風格來進行呈現,所以我就開始從 2 頭身的小冒險者開始設計,在設計了近兩百個的小冒險者後,再開始讓製作團隊從中挑選優先製作的順序,我再開始繪製這些冒險者的立繪,希望大家會喜歡。

 

美術 獵:由於我主要負責的是小動畫的繪製,將 Morikawa 所設計的小冒險者變成小動畫,因為一開始自己並不太曉得該怎麼製作,所以不斷的去麻煩 Morikawa 前輩還有其他前輩,然後有很多部門的同事也都給了我很好的建議,包含頭髮該如何飄動、胸部的晃動、攻擊動作的表現、還有很多很多有趣的小地方。

 

美術 JF:我這次在永恆星語主要負責的是魔物的設計,由於永恆星語是一個跨越很多時空的作品,所以在地圖的表現上非常的多元,所以我在魔物的設計上也盡量以搭配地圖表現為主,再進行設計與繪製,另外也由於這次的魔物也是採取手繪的方式進行,所以在設計上也必須要特別注意配件與武器的關聯性。

 

  • 魔物跟冒險者的動作也是一格一格手繪出來的唷!

Q:日系養成類型的遊戲已經相當多了,《永恆星語》與其他遊戲比較起來的獨特點在哪裡?

 

專案負責人昆益:嚴格講起來,日系養成類型雖然很多,像 FY 在之前也推出聖痕幻想與少女兵器,剛好這兩開發小組進入開發的時候,我們小組也剛完成一定的企劃與遊戲內容規劃,當時也與這兩組成員討論過,一起的討論也激發出了許多的創意,像是永恆星語的角色成長系統、3VS3 的戰鬥系統就是一起集思廣益,互相討論後提出來製作。

 

  更何況我們也相信玩過永恆星語的玩家會立刻發現,除了繼承自 FY 一貫的可愛畫面風格,不管是在對話或是劇情上也都相當令人噴飯,這也是因為我們相信角色與故事才是永恆星語的靈魂,相信這點玩家在遊戲過程進行中就可以發現。

 

  另外可以不斷更換組隊內容,搭配特性與攻擊屬性的戰鬥系統真的是我們永恆星語一個很大的遊戲特色,我們相信不管是新手還是老手,都能很快從戰鬥中獲得樂趣與滿足。

 

  • 來看看研發團隊蓋的城鎮,好啦!是比小編豐富那麼一點!= .=

Q:製作團隊最喜歡的冒險者、地圖以及系統分別是?為什麼?

 

企劃文倫:嗯哼哼哼哼,當然是魔恩、凱蒂、塔莉、黑百合,我想身為骨灰級風色玩家,這是必要常識。然後,地圖的話是忘卻樹海,原因是怪都很弱很好欺負,還有喜歡有喜感的迷途矮人、迷途鬥士、迷途警衛也是原因之一,系統當然是蛋頭 (編註: 魔械蛋) 進化系統,原因是可以讓肥料 (編註:放心,這次絕對沒有農務官出來讓大家當肥料) 大幅提升價值的系統,很 GJ 的,嗯哼哼哼哼。

 

美術 獵:我最喜歡的冒險者是菈美希思!!狼屬性加黑髮黑膚色加公主屬性真的太棒了 XDD。地圖的話是忘卻樹海,裡面有可愛的哥布林跟餓狼芬里爾!!系統是遺跡系統吧,可以一關一關突破的感覺很有趣~~

 

企劃巍嚴:最喜歡的的不同,讓玩法出現許多變化性。

 

程式秉仲:凱蒂、愛莉安娜、琉璃、菈美西思,最喜歡獸耳了!地圖的話,祕境遺跡,都是動物系的呀呀呀!系統就,特性轉換,有這個系統絕對可以很亂來啊呀呀呀!!

 

企劃 AYU:冒險者啊…冒險者每隻的劇情跟背景都是自己逐個設計的,所以其實每隻都相當喜歡,不過若硬要選擇一個最喜歡的,我想應該還是詹姆大叔吧,感覺上還是這個大叔比較有喜感。關於地圖的部份,由於永恆星語整體地圖風格相當嶄新,因此原則上也是所有的地圖感覺都相當不錯,不過一樣要選個最喜歡的話,我想肯定就是花開之湖了,那是個相當有情調的一張地圖。

 

  系統部份我想除了導入需要考量戰術的編隊系統外,各種惡搞的技能名稱與說明應該就是我最喜歡的部份了,每每在技能發動看到技能名稱時,嘴角便不自覺上揚,是個能讓人輕鬆戰鬥的設計呢(笑)。

 

美術莫里卡瓦:最喜歡的冒險者是塔莉塔莉跟魔恩,對這兩位天生相剋的搭擋十分有趣,期待後續發展~最喜歡的地圖是魔晶叢林,場景的氣氛十分對味,很喜歡充滿神秘感的地底晶礦!喜歡的介面是冒險者成員介面,排在一起的冒險者,很有收藏人物的感覺,會有不自覺把人物全部收滿的衝動!

 

  • 設定手繪稿 _ 蒂芬:不管你們喜歡甚麼,小編還是最愛蒂芬!
    (謎之聲:人家是問研發團隊又不是問你)

 

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