中國遊戲用戶達 5.17 億人 線上遊戲市佔率達五成 行動遊戲快速成長

(GNN 記者 RU 報導) 2014-12-17 19:51:35

  2014 中國遊戲產業年會今日登場,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會公布「2014 中國遊戲產業報告」,中國遊戲市場用戶數達 5.17 億人,較去年成長 4.6%;其中,遊戲銷售收入線上遊戲市場佔有率為 53.191%,網頁遊戲為 17.706%,行動遊戲市場為 24.014%,社交遊戲為 5.045%,單機遊戲為 0.044%。
 
  這份「2014 中國遊戲產業報告」是由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會、IDC、CNG 共同發表,報告中指出,2014 年中國遊戲市場實際銷售收入達 1144.8 億元人民幣,較 2013 年成長 37.7%,其中線上遊戲為 608.9 億元,網頁遊戲為 202.7 億元、行動遊戲為 274.9 億元、社交遊戲 57.8 億元,單機遊戲為 0.5 億元。
 
  中國自行研發的網路遊戲市場收入達 726.6 億元人民幣,較去年成長 52.5%;中國研發的網路遊戲銷售海外市場收入為 30.76 億美元,比去年成長 69.02%,以數量來分類線上遊戲佔 27.7%,網頁遊戲佔 30.9%,行動連網遊戲佔 41.4%。線上遊戲出口收入達 8.53 億美元,成長 4.15%,網頁遊戲達 9.5 億美元,成長 30.49%,行動遊戲達 12.73 億美元,成長 366.39%。
 
  報告中指出,雖然 2014 年中國遊戲產業受到線上遊戲市場成長速度腳步開始變緩慢的影響,但網頁遊戲、行動遊戲的市場規模成長明顯,遊戲廠商加快新產品研發、產品數量翻倍,而海外市場覆蓋範圍不斷擴增,加上電視、主機遊戲加快進入中國市場步伐,許多廠商也希望透過智慧型電視搶食遊戲市場,使遊戲市場規模仍呈現平穩較快的成長;遊戲產品方面,呈現明顯的金字塔特徵,線上遊戲處於金字塔頂端、高投入高產出,精品生存、數量以少勝多,而網頁遊戲處於塔中間,數量開始減少、品質開始提昇,移動遊戲則位於塔基礎部分,正在分享使用者紅利的末期,投入成本低、產量高,遊戲產品數量遠遠超過線上遊戲與網頁遊戲。
 
  線上遊戲方面,2014 年中國線上遊戲用戶數量為 1.58 億人,比去年成長 3.9%,至於銷售收入也較去年成長 13.5%,但市場佔有率 53.191%,卻較去年降低 11.3%。遊戲類型方面,依照實際銷售收入來計算,角色扮演類佔 63.9%,收入達 389.1 億元人民幣、較去年成長 10.3%,休閒競技類佔 36.1%,收入達 219.8 億人民幣,比去年成長 19.8%。
 
  報告分析指出,線上遊戲目前仍是中國遊戲產業最大細分市場,且市場規模仍在持續成長,雖然受到其他類型遊戲成長影響,玩家規模成長速度趨緩,市場規模縮小,但玩家購買力並沒有下降,市場證明精品化是線上遊戲成長的動力,且透過多元化營運方式來增加市場的營收;但報告中也指出,中國線上遊戲市場的門檻不斷提高,缺乏資金與技術的中小型公司卻步,使得這個市場呈現大者恆大的格局,至於未來線上遊戲可以藉由強化社交性、快節奏競技性與搭配可穿戴設備等,來開拓研發方向。
 
  網頁遊戲方面,2014 年中國網頁遊戲用戶達到 3.07 億人,比去年下降 6.5 %,銷售收入則較去年成長 58.8%,市場佔有率較去年也上升 2.3%。
 
  報告指出,網頁遊戲目前邁入平穩擴張的階段,由於市場上可以帶來高回報的精品網頁遊戲供不應求,使得廠商爭取獨家授權競爭越來越激烈,而山寨抄襲、粗製濫造等網頁遊戲逐漸開始被淘汰、山寨化問題開始改善,網頁遊戲行業從過去鮮有購買正版 IP 到現今大量爭取授權或自行創造 IP,網頁遊戲廠商開始朝向品牌觀念優化來經營,研發方面則廣泛應用 3D 技術,同時謀求海外市場的發展。
 
  行動遊戲方面,2014 年中國行動遊戲用戶達 3.58 億人,比去年成長 15.1%,收入大幅成長 144.6%,市場佔有率也上升 10.5%。行動遊戲依照實際銷售收入計算,行動網路遊戲佔 78.3%,行動單機遊戲佔 21.7%。
 
  報告指出,行動遊戲處於快速上升階段,成為中國遊戲產業成長最強動力,許多創業者選擇以行動遊戲行業起步,因為其入門門檻低、研發成本低、潛在用戶大,成長速度快,讓新進者可以獲得經驗、累積資金與用戶,尤其在線上遊戲與網頁遊戲競爭態勢已經成形的情況下,創業者在行動遊戲行業實現差異化競爭機會較多。不過,行動遊戲增長階段後期,以量取勝搶占市場空白點的策略將無法支持部分企業持續成長,屆時碰運氣的投機行為將越來越少,許多大型遊戲公司開始藉由資金與技術開發出重量級行動遊戲作品,甚至收購優質 IP,而中小企業得倚賴創新玩法、實現差異化競爭。
 
  報告指出,行動遊戲廠商僥倖心理現象相較於其他遊戲類型最明顯,他們故意忽略政策風險,產品可能粗製濫造、抄襲換皮,還有商業合作糾紛不斷,導致市場雖然有些優質作品,但玩家也很難快速分辨其優劣;雖然中國行動遊戲釋出的頻率與數量成倍數成長,但大量產品都是仿製品為主,也就是當某款行動遊戲獲得高收入成為熱門產品後,就有大量山寨或同類型產品出現,這種產品缺乏獨創性,造成玩家很快對此類型遊戲產生疲勞。
 
  另外,隨著大量人才投入行動遊戲市場,其實此市場競爭迅速加溫,研發與營運成本也快速上漲,目前行動遊戲行業中重量級產品研發費用達到數百萬元甚至上千萬元人民幣,開發週期也開始長達一年以上,相較於行動遊戲發展初期開發週期為一到三個月,開發成本甚至不到百萬元人民幣,使得創業型團隊生存率受到挑戰。報告指出,行動遊戲一年產品數量達上萬款,但在賺快錢心態下,能夠獲得高額收入的產品不到百分之一,產品過剩卻又缺乏精品的問題值得注意。
 
  單機遊戲方面,中國單機遊戲市場實際收入較 2013 年下降 43.8%。報告指出,主要是今年單機遊戲上市數量少,預期若明年《仙劍奇俠傳六》、《古劍奇譚 3》等新產品可推出,相信又將可成長。
 
 

標籤:

#研發 #調查

新聞評語

載入中...

延伸報導

data.ai 公布 2024 年行動市場概況分析 中國手機遊戲產業受嚴格監管影響下跌 11%
產業 | 調查
23
Sensor Tower 報告顯示全球手機遊戲營利模式趨勢產生變化 轉蛋減少、季票比例提升
產業 | 調查
6
Niko Partners 報告指出 2022 年中國遊戲市場營收達 455 億美元 手機遊戲佔 66%
產業 | 調查
24
Sensor Tower 公布日本黃金周營收由《FGO》奪冠 米哈遊《原神》《崩壞:星穹鐵道》入列
產業 | 調查
64
韓國內容振興院公布 2022 年遊戲白皮書 韓國為全球遊戲市場規模第四、首度突破 20 兆韓元
產業 | 調查
76
癥結在於 AI 應用!美國演員工會對主要遊戲廠商發起罷工可能性超過 50%
產業 | 研發
29
韓國 2012 年遊戲白皮書 今年韓國遊戲市場規模將突破新台幣 2600 億元
OLG | 調查
11
韓國發表 2014 年遊戲白皮書 韓國遊戲產業規模首度統計出較前一年衰退
多平台 | 研發
20
Valve 測試 Steam 親友群組 結合親友同享、家長監護、孩童購買請求等功能
產業 | Steam Deck / Steam Machine
18
不景氣中持續成長 MIC 預估台灣線上遊戲市場今年規模超過 100 億
OLG | 調查
50
資策會 MIC 發表台灣網友娛樂分析 線上遊戲穩定發展 網頁、區網遊戲看漲
多平台 | 調查
36
慶祝 2 月 15 日《RPG 製作大師》之日 《RPG MAKER XP》在 Steam 限時免費贈送
產業 | 新 RPG 製作大師 XP 中文版
2
黑松宣布在北中南三所大學校園的智販機推出互動遊戲《心聲幻獸》
產業 | 研發
2
【CJ 18】今年上半年中國遊戲市場銷售收入達 4778 億元 手機遊戲佔六成
活動 | ChinaJoy
17
市調機構 SuperData 公開 2016 年遊戲市場數據 手機遊戲市場成熟營收達 410 億美元
電競 | 調查
46
日本線上遊戲市場去年規模達 1,121 億日圓 韓國作品在日數量減少
PC | 調查
7
【CJ 14】中國遊戲玩家數達 4 億人 上半年遊戲市場收入約 2438 億元
多平台 | ChinaJoy
40
英國調查公司預估數位遊戲市場 2018 年將達 1040 億美元
多平台 | 調查
15
防疫在家使4月全球數位遊戲消費破紀錄達105億美元 《動森》《FF7 重製版》引領風騷
多平台 | 調查
57
SuperData 公布三月份數位遊戲消費排行 肺炎疫情期間單月達 100 億美元
多平台 | 調查
8

日式風格

看更多

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】