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畢業專題 (畢專),就是大學生們在特定時段內,用過去所學完成自己 (團隊) 最強大的作品,這個作品未必驚天地泣鬼神,但其內涵要能夠展現自己的能力,以對得起過去四年的自己
其中,新一代設計展,就是學生畢業專題的大拜拜。
倘若畢業專題是作遊戲,要能夠讓最多人玩到你的遊戲的機會,除了在捷運站偷接電放在出口處附近.... 大概就非在新一代展出不可了,儘管很多學校都會舉辦些校內外展,但人潮就是鎮瀾宮跟你家附近土地公廟的差別。
這類大型的集中性展覽,是可以讓自己曝光的最大機會。
廢話不多說,我們這就開始進入正題~ 首先聲明一下,礙於這次哈利的軍人身分,行程較為匆忙,無法一一概述每一組作品的優缺點。如果你想更深入了解這次新一代每組的實際作品,可以在本文稍後的相關聯結任意門,得到更多的作品資訊!
有所進步的 2015
今年遊戲專題的整體表現,明顯比去年平均高出很多,其中指標性的高畫質遊戲,就有《儺姬幻想 - 武風傳》、《機控全城》、《遠古神話》和《Mizuarea》等作品。
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從這些作品都可以看到,學生們在追求 3D 品質的熱情
儘管優異的畫面表現,不能代表遊戲本身好壞,但無論如何,3D 動作遊戲的背後代表的是更嚴苛的開發條件,是要比更多人花費更多的精力心血和睡眠時間換來的,而這些團員往往也是該校系中的菁英 BOSS,是其該校中最龐大的資產。
相比之下,有些人在相同的時空條件下只作出了功能不全的打飛機,有些人卻能端出讓人驚艷的「排隊遊戲」,用心與否高下立判。
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因為圍觀民眾太多,曾一度堵住通道的《機控全城》
當然就像鄉民們常說的,遊戲最終依然是要用玩法、用創意、用亮點取勝,如往年一樣,今年也不乏讓人印象深刻的佳作,好比我個人十分激賞的《Night City》和《Lightree 光樹戰記》,這兩款都是完成度非常高,且具商業潛力的作品。
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《Night City》
除此之外,《磁場迷陣》製作人的《Rage of the Immortals》亦用高精緻的品質,向我們重新詮釋益智遊戲的新標準。
自從恐龍滅絕以來就不曾看過的 3DSLG《祕法魔晶》以及充滿熱情的創意射擊遊戲《DEBUG》也都很是用心。最後一定要說... 還有 AVG 解謎遊戲 《GuiltyGate 罪之門》,更以製作人親自下海 COS 遊戲角色而成為今年新一代最亮眼的焦點之一,當然其遊戲品質亦不在話下
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《祕法魔晶》
這麼多的優秀作品,代表了學生整體實力的提升,但我依然為他們 / 為我們的未來感到些許擔憂,儘管.... 我希望這都是我多想的....
挑戰非主流題材
在展場上,我時常問學生: 「為什麼會想創作這樣的遊戲 ? 」以動作遊戲為主的團隊,通常會說「想做出像惡魔獵人那樣的遊戲」、「組員都很喜歡玩動作遊戲」,其他遊戲類型的組別則會說「因為想作一款玩法很獨特的遊戲」、「想結合不一樣的美術題材」、「想作卡牌遊戲」... 等等。
從他們的回答可以發現,創作遊戲的開端,多半還是從玩法跟創作者自身興趣作為切入點,很少出發點是希望藉著遊戲去探討某個深度的內容,好比「生死」、「哲學」或「社會議題」,很多時候是創作者們特意賦予了遊戲一個「人事時地物」,卻缺少了想傳達給玩家的「情感」,這是非常可惜的事。
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怎麼說故事未必很重要,重要的是你要說什麼故事 - 《Deemo》
為什麼這樣說 ? 因為,唯有訴諸情感,或者是一些商業作品不會看到的「非主流題材」,才有辦法吸引到玩家的共鳴,才有機會從這個充斥「山寨」、「卡牌」、VIP 的免洗遊戲海中殺出血路。
仔細想想,如果你有辦法將老莊思想融入到遊戲之中,而且真的成功做到讓玩家感受到「天地萬物,皆以無為本」這件事,讓玩家對清談的思想感到好奇,甚至讓玩家愛上遊戲中的哲學,玩家就會期待團隊後續的作品,更會主動推薦給熟悉此好的朋友。
就像當年讓日本動畫脫離低潮的《新世紀福音戰士》。《新世紀福音戰士》不僅是一部單純的機器人動畫,背後更充斥著宗教和哲學 (還有庵野秀明的心聲?),或許大部分的觀眾無法理解最後碇真嗣獨白的意涵,但只要能夠打動一部分的人,這些能夠理解的人又剛好是群眾意見的佼佼者,自然可以成為領頭羊,將作品推上高峰成為經典。
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碇真嗣
適度在遊戲中加入「特殊題材」,會讓遊戲的內容更具深度,講述故事時將更有著力點。
加深遊戲內容與完整性
在新一代中,大部分的學生傾向作出一兩個展示的遊戲關卡,而不是試著講述一個完整的故事,即便是沒有劇情要素的動作或養成遊戲,在探索時間往往不足兩個小時,甚至有些遊戲五分鐘左右就玩完了。
為什麼我會強調內容長度跟完整性的重要呢 ?
現在學生們所學習的主力遊戲引擎是「Unity」,而遊戲的發佈平台則是「Google Play」和「App Store」,這意味著,學生的遊戲可以「無縫接軌」快速投進市場,每個專題作品都是面向千萬人的「商品」。
倘若可以盡力將一款作品作到有始有終,放到市場上後就可以馬上知道市場的反應,爾後要作新的遊戲,自然就知道要怎麼調整。相反的,投放一款沒有完成的作品到市場,就像交差一半的考卷,即便答案全對,分數也不會高,信心就會受到打擊;萬一答案錯一堆,分數又更低,有可能自己還會找理由滴咕「反正我只作一半,失敗是正常的」。
既然決定要作遊戲就好好作下去,當作一個完整的歷練,在遊戲創作的世界中,要學習的不僅是作好一款遊戲,還有如何行銷、如何了解玩家反應、如何模組化遊戲內容、如何寫出更好的演算法,持續地在各方面上精益求精。
上述我提到「商品」這二字,對學生來說可能功利了點,但人類終究要吃飯的,如果沒辦法靠創作維生,難道要靠光合作用 ???
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「創作的絕竅為何?」- 《策馬入山林》
尤其面對職場上越來越少的遊戲研發職務,沒有開發經驗的學生,即使滿腔熱血也沒地方可以灑,往往到最後.... 除了轉換跑道之外,只剩下獨立開發或接案一途。
正因為獨立開發是條「不歸路」,而且還是許多學生可能會選擇的.... 不歸路,開發完整遊戲可以學習的東西,絕對比開發半成品要多得多。當然,不能要求學生的處女作可以從中賺多少錢,但至少要從創作裡展現企圖心.... 不擇手段作到極致的企圖心。
即便遊戲內容是「磅礡氣勢的超魄力革命性武俠 ARPG」,世界觀宏偉龐大,人物設定刻劃的入木三分,而且故事猶如瓊瑤般感人至極,但如果只作了第一章「初出茅廬」就推到市場上,是要玩家如何體會遊戲精心安排的感動?
因此除非創作者只是打算測試一個「創作原型」,不然讓遊戲完整的推出,會比上架一款半成品要好得多。
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如果 《去月球》沒有交代所有情節,我們還能感動嗎?
關於學生團隊作行銷的這回事
提到市場,學生們除了學習怎麼作遊戲之外,也要學習如何營運跟開發玩家客群。
這部分是我們學界最弱項的地方,學校鮮少教導學生如何去「賣」一款遊戲,頂多指導怎麼寫好企劃書的「第一章」跟「最後一章」,實際營運方針跟行銷作為則完全仰賴學生自己的摸索。
正因為如此,了解「找到觸及玩家方法」的遊戲團隊更容易讓遊戲曝光。
舉個今年的例子,下面這張圖是 2015 高雄駁二青春設計節 (新一代後的另一個指標性設計展),幾個學生團隊自己作的聯合宣傳文宣。
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聯合作品:《GuiltyGate 罪之門》、《Chase》、《Relic Scrolls》、《Mizuarea》、《Memory》
要知道每個團隊都會架設自己的粉絲團,也會有自己一部份的曝光管道,但僅僅單方面的曝光是非常不夠的,倘若是聯合起來作宣傳呢 ? 是不是就可以達到 1+1>2 的效果了呢?
先不說實際上的成效如何,但我相信這一定會比孤軍奮戰要好得多,更何況能夠有這樣聯合宣傳的點子,就表示這些學生團隊已經有遊戲行銷和產業人脈經營的認知,這樣聯合行銷的活動,是許多團隊後進值得學習的地方。
聯合推廣只是遊戲行銷的一個策略,遊戲行銷的點子有無限多種,能不能完全發揮除了仰賴遊戲本身的題材之外,更重要的是腦海中的創意點子囉。
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《波可龍迷宮》推出高校生拍宣傳片的活動,造成一股迴響
總結:新一代
以上就是我針對今年新一代的學生遊戲專題所作的探討,總結的項目如下:
1. 今年新一代創作水平比往年要佳,錯過的朋友們,可以在 5/15 到 5/24 這段時間,前往高雄駁二的 2015 青春設計節,大部分的遊戲專題組別都會參戰喲!!!!
2. 遊戲中可以嘗試加入與眾不同的元素,探討商業作品鮮少會討論的題材,搞不好一生就這麼一次可以作自己想做的遊戲,試著挑戰非主流的題材吧。
3. 遊戲作品應力求完整,千萬不要將只做一半的遊戲放到市場上,這樣玩家對遊戲的評價也會只剩下「一半」。
4. 學習並嘗試將遊戲推到舞台上,不要害怕自己的遊戲作得不夠好,冒著被一群玩家挑三揀四的風險,都比只有三四隻小貓來玩遊戲要好得多,起碼從中學得更多。
5. 這點是我額外補充的:請千萬不要妄自菲薄,想想《Flappy Bird》吧,只要作出比《Flappy Bird》精緻、完整的作品,不就是一個「機會」了嗎?
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「未來每個人都有成名 15 分鐘的機會」- 安迪沃荷
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