在針對遊戲開發者的講座活動「CEDEC 22」首日(2022 年 8 月 23 日),舉辦了一場以「自家發售… 光是製作遊戲是不行的…」為題的講座。
這場講座是由 CyberConnect2 公司的董事兼副社長宮崎太一郎、製作推進課品質保證室成員尾崎友哉以及宣傳課主任入部春彥三人主講,披露了同公司在首款自家發行遊戲作品《
戰場的賦格曲(戦場のフーガ)》跨平台並且全球性發售時,碰上的各種在開發以外的問題,以及從這些問題當中學習到的教訓。
CyberConnect2 公司在今年迎接創業第二十七年,過去的二十五年間主要都是擔任遊戲開發業務,但是在去年發售的《
戰場的賦格曲》中,首次挑戰由自家公司發行遊戲。宮崎副社長表示在挑戰自家企畫、自家開發以及自家販售的過程當中,碰上了各式各樣不同的問題,而在這次的講座,就會將遊戲製作完成之後到實際上架販售為止,這個過程中碰上的各種失敗和問題,分為品質保證團隊在遊戲開發完成後碰上的情況,以及業務團隊碰上的情況,這兩個部份和大家介紹。
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寸步難行的同公司首次發售品質保證業務
講座是先從「品質保證(QA)部份」開始,本部份是由尾崎友哉主講,暢談了有關品質保證的各種話題。因為本作是同公司首次自家發行的作品,所以對於品質保證室來說,當然也是首次負責和發行遊戲有關的品質保證業務,於是第一起事件就發生在遊戲 α 版差不多要完成的時候。
這件事件說穿了就是公司內部完全沒有任何一台,在執行品質保證業務時需要使用的測試用開發機。還在開發中的主機遊戲作品,因為無法在市面上販售的遊戲主機上執行,必須要有可作為專用器材使用的開發機。
那又為什麼明知道必須要有,但公司內卻一台都沒有呢?原因是優先考慮在遊戲開始開發時,一定會需要用到的程式設計師以及美工人員用的開發機。所以決定暫時先不採買等到開發工作後半才會用上的除錯作業用的開發機,一直等到要執行品質保證業務時都沒有想起來。
雖然宮崎副社長表示「這真的是很基本的失誤」,但同時也是因為在開發過程中沒辦法判斷到底需要幾台開發機,而把這個問題一直向後拖延才造成的失敗。而且如果是遊戲開發商的話,只要拜託遊戲發行商就可以馬上準備好必要數量的開發機,但因為這次是自家公司要擔任發行商,就面臨了即使準備採買也無法馬上買到的狀況。於是就在這時,讓大家深刻體會到馬上就能幫忙準備的發行商真的是能幫上很多忙。
尾崎友哉認為,要解決這個問題的對策,其重點就是在開始開發遊戲的時候,就必須要仔細清點直到遊戲發售為止必須要用上的器材數量有多少,並且說等到要用上時才去討論是很危險的行為,同時也強調開發機在申請後必須要經過一段時間才可以實際取得。
接下來則是提到有關光靠公司內部品質保證作業,很可能沒辦法仔細確認的各種項目相關之問題。
第一個是效能測試,如果是以遊戲主機為平台,只要在開發機上可以執行就算是完成效能測試,但如果是電腦的話,因為每個使用者的主機效能都不一樣,必須要委託外部除錯公司在多種不同的環境下測試來加以應對,宮崎副社長在此也對這些公司表示謝意。
第二個則是各平台的標準確認,如果沒有辦法第一次就通過各個平台的製作基準確認的話,就可能會影響到遊戲發售日期,所以在這部份也是必須要委託外部的除錯公司。
宮崎副社長表示「光是無法一次通關,就會趕不上遊戲發售日,讓我們深感從根本上就已經有問題了」。承認原因是來自於包含準備器材等方面造成的延遲等等,不僅是在此深刻反省,同時也說因為有很多關係人士的協助幫忙,所以才能夠一次就通關。
下一個問題則是發現在單純作為遊戲開發商時,並不需要執行的全新作業過程,那就是取得「年齡分級」的問題。想要推出遊戲,就一定要先通過年齡分級審核,但過去一直以來都是由發行商安排年齡分級,所以在這次首次挑戰發行遊戲的 CyberConnect2 公司,根本就不知道應該要申請那一個級別的分級。
這次也讓他們第一次了解到,決定要取得哪一個級別的要素,有要推出的平台、要發行的地區國家,以及販售方式三種,而且要準備的資料和有對應的內容都會因為不同的審核機構而有差別。
由於《
戰場的賦格曲》有把小孩當成砲彈來使用,以及同公司社長松山洋突然插進遊戲裡的
秘密花園(廁所)事件等等,許許多多比較破天荒一點的內容,為以防萬一而事先申請較高分級的結果,最終就是取得如下圖中的年齡分級。
並提出必須要盡早弄清楚必須要申請的分級,並且把從申請開始到實際取得為止的流程加入行程表中十分重要,作為年齡分級問題的總結,並且提到如果想要降低必須申請的分級,那就要在開發時就先考慮到使用的表現手法。
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另外本作因為要在許多不同的國家地區發售,所以在事前就有先聯絡各個國家,但是有一部份國家地區的回信速度實在是很緩慢。
由於沒有取得分級,就有可能陷入無法發售遊戲的狀況,所以重點就是要提早申請。對於未來有打算要在全球市場上販售遊戲的發行商來說,應該會是一個必須要去注意的重點。
接著尾崎友哉表示下一個問題是讓他們花費最多苦工的事情,那就是對應平台實在是太多了。雖然宮崎副社長表示「這是因為希望盡可能讓更多玩家玩到遊戲」,但是對應平台增加就會衍生出許多的問題。
雖然對應平台增加,就會讓有辦法接觸到遊戲的玩家隨之增加,但另一方面包含各平台不同的標準、專有名詞、主機特有的規格,以及因為效能不同而讓測試項目增加等等問題在內,在對各平台持有者提交遊戲母檔,以及設定商場項目等,各種發行作業量也會同時增加。而且也會衍生出必須要事前準備的測試用器材增加,或者是必須要取得的年齡分級數量可能會增加等等,更多各式各樣的問題。
並回顧說道其中特別是要和各平台持有者申請的資料,以及輸入商店資料的作業真的是非常辛苦,由於當時完全不了解這方面的作業,所以在每次碰上問題的時候,就只能採用「讓應該能做到的人去做」,這種根本就稱不上是作戰的作戰來應對。宮崎副社長表示「當時就真的只能這樣做」,回顧當時情況看起來感觸良多。
在克服了以上種種問題後的成果,則是在公司內安排專門負責執行發行業務的負責人,將相關情報通通集中起來,並且具體整理出相關時程表以及要提出的資料作為對策。同時也補充說到並不是只交給一個人全權負責,在開發團隊當中要保持良好的溝通管道也是一大重點,強調開發遊戲是一種集體作業。
除此之外還有提到身為發行商會碰上的倫理問題,可以說是原本很貼近生活的表現其實是種陷阱,因為這次是第一次要自己去考量這方面的問題,所以才能夠了解到很多不同的知識。
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之所以會發現這些問題,則是因為在公司內部反覆舉行多次體驗會,由完全不是開發團隊成員的玩家試玩遊戲之賜。因為有很多只靠開發團隊就不會注意到的地方,所以也強調要由並非團隊的人來試玩,是非常重要的要素之一。
在最後則是提出除了遊戲本篇的品質保證以外,還必須要安排發行業務的專門負責人;以及負責人必須要盡早開始調整各平台持有者提供的入口網站作為總結,為這個部份劃下句點。
在價格設定等方面引發問題的發售事件部份
講座後半則是由入部主任主講,光看標題就讓人感覺到十分不安的「發售事件部份」。
雖然《
戰場的賦格曲》順利解決了在前面品質保證部份中提到的情況,最終迎來遊戲發售日,但是在發售日卻又發生了不同的事件。那就是遊戲居然在一部份平台販售價格與定價不同的狀況下上架發售。
雖然宮崎副社長這時因為出差所以人不在公司,不過提到松山社長在發現這情況時感到很嚴重,於是馬上就在社群網路上發文提出遊戲價格有錯,並且會盡快處理。平台持有者在看到松山社長發文後,就聯絡宮崎副社長,和他指出這樣已經違反了平台條款。
雖然松山社長站在以顧客為優先的立場上,擅自開始處理問題,但其實並不能這樣做。因為顧客基本上是經由平台購買遊戲,所以必須要和該平台持有者經過協商應該要如何處理之後,才能夠主動提供情報。對於這點宮崎副社長也深刻反省,說完全是公司思慮不周。除了在這之後當然是有經過協商才確定要如何處理外,入部主任也表示經過這次的教訓,讓公司學習到以後不能擅自在網路上公開發言。
而說到是為什麼會用錯誤的標價發售呢?這是因為一般來說在遊戲平台的後台輸入價格時,大多是直接輸入遊戲定價,但其中卻有一個例外,當時因為在事前並沒有仔細閱讀相關文件就開始作業,結果就沒有注意到這個問題。
沒有仔細閱讀文件就開始作業,會發生錯誤是理所當然的結果,只不過問題根本原因可以追遡到在決定遊戲售價的時候。入部主任得知本作遊戲售價在公司內部還沒有決定好的時候是 7 月 7 日,而遊戲發售日期是 7 月 29 日,是實質工作天只剩下十七天的狀況。
於是突然被叫過去要求必須盡快決定價格的入部主任,在這時才知道遊戲是處在不在三天之內決定售價的話,就會趕不上發售日的狀況。
當然其實也不是完全沒有準備,當時就已經先預設好要以未稅大約 3800 日圓的價格發售,而美金與歐圓定價也打算是使用直接換算過去的價格。接下來宮崎副社長先坦承這點是他們自己的疏失,說當時他們覺得只要決定好這三種幣值的價格,應該就可以讓遊戲在全球各地發售。
然而在遊戲越來越接近發售日,公司內部也開始出現「現在的價格設定真的沒問題嗎?」這樣的疑問,於是才急忙調查了大約十款遊戲的價格後,決定了《
戰場的賦格曲》的遊戲基本售價。
不過在這邊卻又犯下了一個非常大的失誤,那就是雖然已經決定好可以在日本、北美以及歐洲三地作為指標的價格,但是這調查過程就花費了三天時間,於是就在距離遊戲發售已經沒剩多少時間的狀況下,但卻還沒有決定其他地區國家的遊戲售價。於是公司決定使用自動計算功能,直接從基礎美金價格匯算出遊戲售價。
自動計算的長處是十分快速,但缺點就是在各平台上可能會計算出不一樣的結果。就因為這一連串讓人手忙腳亂的狀況不斷持續,所以就沒有辦法仔細考慮適合不同國家地區的遊戲售價,最終導致前面提到的標價設錯這個事件。通過這次事件,讓他們學習到不管什麼事情都必須要事先調查,而標價設錯的平台也在十天之後修正回正確價格重新發售。就這樣遊戲終於在所有平台上順利發售了…… 但沒想到在發售兩個月之後,又再次引發事件。
這是一次被稱為五百圓事件的狀況,是在公司海外員工提出質疑後加以確認,才發現《
戰場的賦格曲》在阿根廷和土耳其兩個國家是以大約五百日圓的價格在販售。而且還發現有其他很多國家,也都是以比預計還要便宜的價格販售。
這個問題的原因就是前面提到的自動計算,因為自動計算沒辦法即時掌握到匯率變動,所以在金額上就會造成極大的乖離。而且也因為這種情況,使得銷售量集中在部份國家地區,讓公司陷入無法正確分析遊戲銷售情況的狀態。
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而應對方法就是為了重新調整價格,列出各平台上價格特別便宜的二十七個國家,並則開始檢討修正方針。其修正方針就是比較由物價指數和即時匯率獨自計算出的價格,以及部份平台商設定的價格,並採用其中最高的價格來販售。
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發現遊戲售價需要修正的時間點是 2021 年 10 月,而在 12 月就敲定修正方針。正打算要馬上動手修正售價,但是如果在這個時候修正售價的話,就會導致沒有辦法參加各個平台馬上就要舉辦的大型特價活動,所以只好延後到 2022 年 2 月才開始調整。
附帶一提之所以會無法參加大型特賣活動,是因為平台方提出的條款當中,有一條是如果變更遊戲定價等售價設定,在之後一定期間以內就沒有辦法進行特賣或是再次變更價格的規定。宮崎副社長強調,這也是必須要特別注意的重點之一。
可是在修正售價之後,卻又引發了衍生事件。那就是俄羅斯和巴西等國家的客戶,對公司抱怨《
戰場的賦格曲》遊戲漲價。
對於公司來說,其實這點在一定程度之內是已經有事先預料到,但是抱怨數量卻遠超越原本預料的數字。這是因為在修正售價時採用的方針,是「配合部份價格較高的平台」。結果使得遊戲在俄羅斯的售價,高達該國平均月收的三分之一,可以說是有如天價。
於是就決定要再次修正遊戲售價,並檢討全新的修正方針。這次的修正方針,是盡可能調查海內外大型發行商推出的遊戲價格,將調查到的金額全部換算為日圓,計算出其他公司使用的匯率。並且以各公司使用的匯率差算出平均值,再將最後算出的數值套用到《
戰場的賦格曲》的售價上面。
計算結果發現遊戲在俄羅斯的售價,比其他公司的平均價格高出 48%,於是決定執行第二次遊戲售價修正。就像這樣經過不斷反覆的修正調整,成功讓遊戲在高達九十一個國家地區發行販售。
在這一部份的最後,以自動計算會有很大的缺點;遊戲售價應該要在發售前仔細考慮,並且慎重決定;以及依照販售地區、產品種類和平台數量,必須要進行的作業量也會等比例提昇,這三個教訓作為總結。在第三次才終於建構出公司獨自的金額設定方式,對公司來說算是很大的收獲。
宮崎副社長表示,因為自己過去只考慮到遊戲製作方面,完全沒有認真思考過如何銷售遊戲,以及為了銷售遊戲必須要做什麼事情,可說是最根本的問題,並且深刻反省太過輕忽這方面的事情完全是自己的責任。
並且在最後,對於一直受到他們關照的各個遊戲發行商,表示「真的是非常感謝」,同時也對在這一連串事件中添了麻煩的平台持者有致上歉意和謝意,為這次講座劃下句點。
(C)CyberConnect2 Co., Ltd.