在本次 2010 年台北國際電玩展期間,微軟亞太暨大中華區娛樂暨裝置事業處總監史博文(Steven Blackburn)應台灣微軟邀請來台訪問,並接受巴哈姆特 GNN 專訪,暢談亞太地區遊戲市場經營策略與未來動向,供玩家參考。
史博文現職微軟亞太暨大中華區娛樂暨裝置事業處遊戲總監,辦公室設於新加坡,專責管理亞太及大中國地區 Xbox 及 Games for Windows 兩大事業群,同時也負責建立與維繫微軟與亞洲各大主要遊戲發行廠商之間的關係。
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現身 Xbox 360 遊樂園開幕儀式 |
史博文在微軟服務超過 7 年,自 2006 年來到亞洲後,他負責開發亞太地區的遊戲發行業務,最初他擔任第三方遊戲廠商客戶群經理,合作對象包括 Ubisoft、Take 2 Interactive、KONAMI 以及 SQUARE ENIX 等大型遊戲開發公司以及發行商,將許多精彩刺激的遊戲引入 Xbox 平台。現在,亞洲地區的 Xbox 平台上已經有超過 500 款遊戲。在此之前,史博文服務於微軟歐洲地區的核心團隊,管理微軟在歐洲與遊戲開發及發行商間的關係。
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接受巴哈姆特 GNN 專訪 |
G:相較於前幾年的《藍龍》、《失落的奧德賽》來說,去年 Xbox 360 在微軟發行的日式遊戲陣容上似乎顯得有些薄弱,後續是否還會其他微軟發行的日式大作推出?
史:微軟一直以來都與日本遊戲開發商有著緊密的合作關係,2010 年起將會有一系列 Xbox 360 的日式強作遊戲推出,包括 CAPCOM 的《
死亡復甦 2》、《
失落的星球 2》,KONAMI 的《
潛龍諜影:崛起》,SQUARE ENIX 的《
雷霆任務:進化》等。
G:由於 Xbox 是由微軟推出,因此許多玩家對 Xbox 平台一直有種“美國主機”的印象,不知道微軟在亞太地區及日本地區有採用什麼經營策略來克服這種先入為主的印象嗎?
史:以亞太地區來說,就涵蓋了包括紐西蘭、澳洲、台灣、香港、馬來西亞、印尼、新加坡、韓國等許許多多不同的區域,這些區域不論是文化或習慣都有很大的差別。雖然各地的經銷代理商會有因地制宜的做法,不過就微軟的角度來說,我們並不會刻意去區分哪個地區該採行什麼策略,唯一不變的宗旨就是「提供最好的遊戲來滿足玩家的需求」。
目前 Xbox 平台在亞太地區已經發行超過 500 款遊戲(含 Xbox LIVE Arcade),微軟將以「遊戲體驗」為主軸,我相信只要持續推出優質遊戲,那麼不論在哪都能吃得開。
日本地區因為性質比較特殊,因此有另外的團隊在負責經營,這部分並不屬於我的管轄範圍,不過為了協調遊戲發行等業務,各地區的團隊還是會經常保持緊密的聯繫。
G:SCET 在這次電玩展中發表《Final Fantasy XIII》將會推出 PS3 中文版,先前也有許多台灣 Xbox 360 玩家非常關心《Final Fantasy XIII》是否會在亞洲推出 Xbox 360 版或是否有機會中文化,不知道曾與 SQUARE ENIX 合作的您是否有這方面的消息可以透露?
史:(大笑)似乎大家都會問到這個問題呢,不過我也只能請各位去問 SQUARE ENIX 了,畢竟決定權是在 SQUARE ENIX 手上,微軟無法越俎代庖替原廠表示什麼意見。
G:CAPCOM 日前發表將與微軟合作把《魔物獵人 Frontier Online》移植到 Xbox 360,不過目前只在日本提供服務,不知道微軟是否有計畫與 CAPCOM 合作在亞洲提供服務?
史:這部分同樣也是取決於 CAPCOM 的策略。
G:您覺得誕生計畫的推出對於 Xbox 360 的發展會帶來什麼樣的影響?
史:我個人並不是技術人員,因此就技術觀點來說沒辦法給大家太多說明。不過在我自己見識過誕生計畫之後,深深覺得這真是個非常刺激的新體驗,因為它徹底的擺脫了控制器的束縛,讓玩家自己變成控制器來享受遊戲樂趣。透過動作、面孔、語音等辨識技術,突破以往控制器對普羅大眾所造成的進入障礙,讓小孩或老人也能直覺自然的遊玩。
先前 Wii 以具備動態感測的棒狀控制器帶動了新一波的直覺體感玩法,不過還是得拿著控制器揮舞,而誕生計畫則是完全不需要控制器,還能精確掌握全身上下的動作。
雖然誕生計畫乍看之下已經很有趣了,不過目前展示的還只是實驗性質的產物,或是修改既有遊戲而來的,對誕生計畫來說還只是牛刀小試而已。等誕生計畫實際推出並經過一段時間熟悉後,我相信還會有更多更有趣的創意被發掘出來,可說是潛力無窮。
以前玩家使用傳統控制器遊玩時,「玩遊戲」這檔子事感覺上是件相當靜態的活動,跟身旁的人也沒有什麼交集或互動。後來 Wii 問世之後,透過動態偵測的玩法替「玩遊戲」帶來活力與生氣。現在誕生計畫則是更進一步強化了「玩遊戲」的活力,而且能輕鬆的將身旁的家人或朋友也一起帶入遊戲中,營造氣氛熱烈的多人同樂交流互動環境。
2009 年是 Xbox 360 史上最佳銷售年,但 2010 年將是 Xbox 360 史上「最好」的 1 年,在這 1 年內 Xbox 360 將陸續推出《
質量效應 2》、《
縱橫諜海:罪證》、《
心靈殺手》、《
除暴戰警 2》、《
神鬼寓言 3》、《
最後一戰:瑞曲之戰》等一系列獨佔強作。
G:去年東京電玩展時有許多日本廠商聯合發表支持誕生計畫的宣言,而誕生計畫也已經確定會在今年底推出,不知道首波支援遊戲陣容中是否會有這些廠商的作品?
史:這部分的細節目前還沒確定,不過在後續幾個月會陸續發表。
G:已經推出的遊戲也能相容於誕生計畫嗎?
史:呃...這個問題答案可以說“能”也可以說“不能”。說能的原因是因為後續我們會讓 Xbox 360 的系統選單(Dash Board)支援誕生計畫,因此玩家可以使用誕生計畫來操作系統選單啟動既有遊戲。說不能的原因是因為誕生計畫並不能取代原本的控制器操作。
事實上我們從來沒有打算讓誕生計畫完全取代既有的控制器,畢竟兩者的取向與訴求不同,很多遊戲還是適合以控制器來遊玩,誕生計畫的推出只是提供玩家更多選擇。
G:有計畫將誕生計畫整合到社群功能中嗎?
史:目前還沒有這方面的計畫,不過我個人認為相當有潛力。
G:除了遊戲之外, Xbox LIVE 在北美也提供包括影片下載等服務,而這些服務一直都沒有在亞洲提供,不知道亞洲玩家將來是否也有機會能享受到這些服務?
史:我們會持續替 Xbox LIVE 增加新的服務,不過關於影音服務的部分,目前主要是卡在授權的問題,因此遲遲未能在亞太地區提供服務,目前我們仍持續洽談研擬中。
G:在經手與遊戲廠商合作的業務時,讓您印象最深刻的事情是什麼?
史:(大笑)這還真是個蠻難回答的問題啊!在與各家遊戲廠商合作的過程中,最讓我難忘的應該就是看著許多好玩的優秀遊戲陸續在 Xbox 360 推出,像是 Ubisoft 的《
縱橫諜海:罪證》、CAPCOM 的《
失落的星球》、Rockstar 的《
俠盜獵車手 4》等。對我來說這真是個最棒的工作,能與眾多熱情的創作者合作,還能見證許多經典遊戲的誕生。
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有沒有像士官長一樣帥? |
G:其中是否也包括台灣遊戲廠商呢?
史:先前我的確曾經與一些台灣遊戲廠商接洽過合作事宜,台灣有許多熱情的的遊戲創作者,不過很多都是從 PC 遊戲的開發轉過來的,因此對於遊樂器遊戲的開發並不是那麼熟悉,希望之後能有更多機會合作,引領更多台灣遊戲廠商進入遊樂器遊戲的領域。
G:對於亞洲地區猖獗的盜版問題,微軟有什麼對策?
史:我們一直都有持續在監控盜版問題,並透過 Xbox LIVE 連線將使用盜版的 Xbox 360 主機的服務與功能鎖死,基本上就是大家所知道的這些策略。至於盜版軟體的取締,就不是我們自已能執行的,而必須由各地的執法單位去執行,我們最多只是協助提供情資。
雖然我們已經很積極在遏止盜版問題,不過最終仍取決於消費者的自覺。
G:亞洲市場的規模相較於歐美市場來說其實很小,微軟後續要如何擴大亞洲市場?
史:基本上我們一向秉持「打造優秀平台讓廠商出分發揮」的原則,不論是 Windows 平台或是 Xbox 360 平台都一樣。從調查中我們也發現 Xbox 360 玩家中有 80 % 同時也是 PC 遊戲玩家,顯示 Xbox 360 成功的將 PC 玩家導入遊樂器領域。2009 年全球 Xbox 360 主機銷售台數成長了 30 %,亞洲則是成長了 44 %之多,顯示亞洲市場雖小但潛力無窮。
G:非常感謝您百忙中抽空接受訪問。