結合 27 所學校參展與眾多遊戲、多媒體企業共襄盛舉的數位內容競賽聯展 2017 放視大賞正式落幕, 12 日現場頒發遊戲類 PC、行動遊戲創作組,與動畫類 3D、2D 動畫創作組得獎名單,獲得金獎的分別為 PC 遊戲南臺科技大學多媒體與電... 繼續閱讀
結合 27 所學校參展與眾多遊戲、多媒體企業共襄盛舉的數位內容競賽聯展 2017 放視大賞將於 5 月 10 日至 12 日登場,以學生身份在放視大賞時作品受到肯定的遊戲研發創業代表包括信仰遊戲創辦人侯景議、闇橡科技共同創辦人嚴堯瀚今日現身... 繼續閱讀
1998 年的一天,在網路上的論壇交談數個月後,三位阿根廷的年輕人相約在一家餐廳見面,聊聊自己在遊戲產業中的抱負。他們是 Javier Otaegui 哈維爾、Daniel Benmergui 丹尼爾、以及 Andres Chilkowsk... 繼續閱讀
經濟部數位內容產業推動辦公室今日宣布開設產業技術支援中心「極客窩」,集結國際大廠的資源與台灣創意人才的發想,希望推動台灣數位內容與獨立開發者在虛擬實境、擴增實境與遊戲等發展。 今日活動由行政院政務委員蔡玉玲、經濟部工業局局長吳名機... 繼續閱讀
不少中國遊戲業者山寨其他廠商手機遊戲現象引發關注,手機遊戲研發安全軟體 SEWORKS 事業發展副總 Mary Min 表示,單一受歡迎的手機遊戲在短短一年可以產生將近十億美元的產值,在中國每天都有人在觀察 App store 或 Goog... 繼續閱讀
當遊戲開發者費盡心血製作出一款手機遊戲後,可得注意別因為一些錯誤而趕跑了你的玩家。專注於使用者體驗研究的 UserTesting 產品行銷副總裁 Michael Mace 今日在 2016 遊戲開發者大會中解析令玩家困擾的五大手機遊戲設計可... 繼續閱讀
根據中國多家媒體報導,中國北京市出版廣電局宣告本月起將啟動打擊遊戲領域侵權盜版動漫作品的專案行動,來規範遊戲、尤其是手機遊戲的版權秩序。 過去從線上遊戲、網頁遊戲乃至於近來百家爭鳴的手機遊戲在中國常常出現部分廠商未經授權,就任意使... 繼續閱讀
2014 中國遊戲產業年會今日登場,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會公布「2014 中國遊戲產業報告」,中國遊戲市場用戶數達 5.17 億人,較去年成長 4.6%;其中,遊戲銷售收入線上遊戲市場佔有率為 53.191%,網頁遊戲為 ... 繼續閱讀
韓國自 2000 年開始統計韓國遊戲產業的數據,在今年發表的「2014 大韓民國遊戲白皮書」統計 2013 年度韓國遊戲產業規模發現,是自 2000 年有數據紀錄以來,首度出現較前一年衰退的現象。 韓國文化體育觀光部與韓國數位振興... 繼續閱讀
獨立遊戲開發團隊攜帶創辦人陳雅婷(Claire)分享獨立開發團隊走出台灣經驗,她說她把展覽視為腦力激盪、把參加每個展覽視為每一次的機會,即使只是遊戲開發的原型、也趁著展覽帶給大家看,藉著交流來去思考、哪裡過去沒有想過,藉由熱情行動力走出去。... 繼續閱讀
跨入東南亞市場營運的台灣遊戲公司好玩家(SNSplus)今日分享結合在地化策略,經營泰國、越南與柬埔寨市場,並且解析三個市場不同的特性。 好玩家資深協理陳翎雅今日在亞太遊戲高峰會九月分享會上表示,好玩家旗下擁有線上遊戲、網頁遊戲、... 繼續閱讀
2014 ChinaJoy 即將於明(31)日在中國上海登場,ChinaJoy 產業高峰論壇今日舉辦,中國版協遊戲工委現場發表了 2014 年上半年「中國遊戲產業報告」,報告指出中國玩家用戶數(含線上遊戲、行動遊戲與單機遊戲)數量達 4 億... 繼續閱讀
俗話說的好,好的遊戲引擎讓你上天堂,不好的遊戲引擎讓你想撞牆,那麼究竟甚麼是一款好的遊戲引擎呢?今天首先我們先來介紹一些射擊遊戲的引擎的發展史吧,遊戲引擎(Game Engine),遊戲引擎並不只代表著等同是車子中的引擎而已,更代表的整個遊... 繼續閱讀
大家好,這是我的小屋紀念性的第一篇,請大家多多指教。DRPG長久以來不管是在日本還是美國都有許多的狂熱玩家,而且長久以來一直有固定的支持群眾,但是在台灣DRPG的人氣就比較明顯的不足了,所以這篇文章會為大家介紹DRPG的由來與演變。如果想要... 繼續閱讀
先前在台北電玩展時,華義、遊戲橘子、樂陞、昱泉與香港 MadHead 等遊戲廠商曾聯手宣布欲成立育成平台車庫咖啡廳,以每家出資三千萬元與資源的形式,讓有遊戲創意的年輕人可以在想要落實創意成商品時,獲得所需要的技術、資金、市場、商務資源。如今... 繼續閱讀
遊戲產業振興會昨日透過報紙全版廣告,表達支持兩岸服貿協議儘速通過的態度。 由台灣 25 家遊戲業者具名的遊戲產業振興會昨日以「台灣可以更好 Taiwan can be better」為題刊登廣告,文中提到過去十五年來,許多大陸年輕... 繼續閱讀
TIG 的遊戲體驗記「做了之後」的姐妹產品番外篇「用了之後」將介紹使用過各種遊戲相關硬體的感想與介紹文。 最近因為 Oculus Rift 大家開始對虛擬實境產生興趣,Kinect 這類運用身體的控制器也推陳出新,其中雖然也有嘗試... 繼續閱讀
韓國文化產業振興院(KOCCA)在二月五日所發表的「韓國文化產業前景預測報告書中」提到,韓國遊戲產業輸出總額將可望突破三十億美元,並佔所有文化產業的百分之六十。 韓國文化產業振興院(KOCCA)在預測今年的前景中提到,由於世界經濟... 繼續閱讀