【專欄】賦予遊戲靈魂與生命 論劇情對遊戲的重要性

(《落櫻散華抄》製作人 刃霧翔) 2014-08-01 17:13:20

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
  該不該有劇情,一直是遊戲開發商最頭痛的事。有些人覺得劇情越多越好,有些人覺得玩家只想要略過而已,何苦多花功夫。
 
  兩個極端的想法,究竟誰對誰錯?劇情要如何寫才能讓玩家取得共鳴?要怎樣才能讓玩家喜歡遊戲內的設定?這是今天我想和大家分享的課題。
 
  本篇將會從:
 
1. 劇情是否必要?
2. 劇情的長度拿捏。
3. 如何設定世界觀?
4. 怎麼塑造出角色的愛著度?
5. 為何要有選項?
6. 結論─邁向AAA級遊戲。
  
  這幾個點開始說起。那麼,就讓我們開始吧。
 

劇情是否必要

 
  這一題的答案,我相信是很多人會爭執的點。
 
  有人覺得劇情是神聖不可侵犯的,一款像樣的遊戲絕對要有劇情。最好字越多越好。這樣才叫內容扎實。(劇情支持者表示:沒有劇情的遊戲不叫遊戲!)也有人認為劇情只不過是一道小菜而已,可有可無。字太多我還讀不下去呢。最好是讓我一直略過最好。(劇情反對者表示:給我快點進入戰鬥!別浪費我時間!不然我要瘋狂按O或滑鼠左鍵囉!)
 
  我想應該不少人也都遇過這樣的問題或是爭執,但就我這位重度劇情愛好者來看,老實說…劇情不是絕對必要的。
 
  喂喂,刃霧翔你這傢伙自己做了一百多萬字的《落櫻散華抄》,現在跟我們說劇情不是絕對必要的?你是人格分裂嗎?
 
  別急別急,真的先別急著罵我,我後面還有一句沒有說完。正確來說,應該是「老實說…劇情不是絕對必要的。但是世界觀卻是絕對需要的。」
 
  沒錯,我認為與其糾結在劇情上,不如往世界觀這一塊去探究,這世上不需要劇情的遊戲比比皆是。但是,不需要劇情並不代表不需要世界觀。因為幾乎所有遊戲,都有自己的世界觀。就連簡單的《太空侵略者》(小蜜蜂)也都有自己的世界觀呢。
 
  • 阻止外星人的入侵,保衛世界的重責大任就交給你了!

  • 其實音樂節奏遊戲《太鼓達人》的世界觀也是經過詳細的設計唷

  所以,在創作一款遊戲的時候,世界觀一定是你第一個需要去建立的。沒有世界觀,就代表著這遊戲沒有靈魂,沒有靈魂,就代表著不會有人想要玩這遊戲。
而世界觀,不就正是劇情最核心的內容嗎?(劇情派大勝利)
 
  另外,還有一點是大家最容易陷入迷思的地方就是,最棒的劇情是否都是幾百萬字的大作?
 
  不,我認為劇情這兩個字不應該侷限在文字上。就像在筆者心目中的經典神作《ICO》,從頭到尾在劇情上只有極少量的文字,但是卻一樣讓玩家體驗到史詩級的冒險。相信有玩過的大家永遠都會記得小男孩牽著女生的手絕不放開,一同逃離黑暗的魔手這橋段吧? 
 
  • 經典神作《ICO》。就讓我來保護妳吧!

  所以,絕對不要認為劇情只能靠文字來表達。事實已證明,就算遊戲內出現的文字不多,一樣能為玩家帶來感動的。
 
  • 台灣國產名作《DEEMO》,是目前筆者認為最接近《ICO》的台灣作品,少量的文字,卻一樣述說了感人的劇情

劇情的長度拿捏

 
  就目前手機遊戲的趨勢來看,讓玩家看一場劇情演出,我認為最恰當的時間是3~10分鐘左右。太長將會讓玩家感到疲憊,太短又會顯的不夠份量。
 
  也因此,在《落櫻散華抄》的主線或特殊約會劇情演出當中,我們是把許多劇情拆成一段一段,讓玩家在閱讀上不會過於疲累。
 
  同時,我們每一段的劇情也確保長度是足夠讓玩家滿意,而不是短短一兩句話就結束。一方面可以讓玩家獲得滿足,一方面也不容易讓玩家感到疲憊。是我們團隊認為比較合理的做法。
 

 

如何設定世界觀

 
  世界觀的設立絕對是所有劇情設計者最頭痛的事。靈感爆發時,所有萌生的創意你都想加進去,而那些熱門或經典的元素也都想要寫進去。而往往結果就越寫越大,越寫越讓自己看不懂,走到了一個有著無數個出口的死胡同。
 
  其實,世界觀的設計並不能無限制的成長。你必須要先設計好基本的關鍵字。例如以《落櫻散華抄》為例,我們基本的關鍵字就是日本、學園、妖怪、戀愛這四個。也因此,在遊戲內不會突然跑去美國、不會突然出現上班族的場景、也不會突然出現機器人大戰。
 
  接著再從這四個關鍵字再去延伸,盡量拓展,並且讓自己的世界觀更為完善。
從日本我們延伸出了日式動漫的王道劇情展開、從學園我們延伸出了櫻華學園這個設定、從妖怪這邊奠定了靈揀會基礎。從戀愛上設計出幾位人見人愛的男女角色。
 
  所以,設計世界觀的時候,最基本的就是先想好自己遊戲的關鍵字。接著再去從關鍵字一個個下手,這是我認為設計世界觀最簡單,也是最不容易發生衝突的方法。
 
  • 經典遊戲《櫻花大戰》,他們的關鍵字:和風、戀愛、蒸氣、妖怪

怎麼塑造出角色的愛著度

 
  當世界觀完成後,就可以開始設想你的角色到底該長甚麼樣子、他的特色、他的身高、他的嗜好。盡可能的賦予角色靈魂,讓他就像一個活生生的人一樣。(假設你的遊戲有角色的話)
 
  但是在這邊要提醒大家的是...請千萬不要把能萌的要素全部綜合起來。
 
  沒錯,這是最可怕的事情。我常看到有些人在設計角色時以為A+B+C+D+E...+Z就能所向無敵,結果卻變成了四不像。所以,在創造角色的時候,絕對不要把你以為能萌的要素全加下去,而是要適當的選擇。創造角色就像做菜一樣,調味料絕對不能加過頭,以免破壞了上等的食材。
 
  此外,創作者最容易犯的錯誤就是把角色設計的完美無缺,結果就是中二度爆到天際線去。但我得坦白說,這種角色,通常不會受到歡迎。
 
  為什麼我會說受不到歡迎?很簡單,因為我們都不是完人,當看到主角又強又帥連一點缺陷都沒有的時候,再跟自己做出比對,反而會產生厭惡感。這種心理現象便是所謂的自卑現象。
 
  所以,角色塑造請不要塑造出絕對完美的角色,太過完美的角色,反而會讓玩家失去了認同感。但若加上缺點的話呢?很妙的是,只要有了缺點,這現象就會徹底的解除掉。
 
  因此,在創造角色時,適當的加上缺點,將會讓這角色更貼近人群,更容易激發玩家對於角色的投入度與認同感。
 
  • 看似完美無缺的賽菲羅斯,卻因為瘋狂的實驗及缺乏親情而造成他日後那狂氣的人格

  • 武藝高強、聰穎過人的早乙女葵,除了不愛看書以外,還有一個不可告人的弱點存在

為何要有選項

 
  劇情流暢的演進下去,為什麼還要加入選項的設計呢?其實這個道理很簡單。
 
  不知道大家在看電影時有沒有這樣的感覺,就是若自己是主角的話,我一定會怎麼怎麼做,總之絕對不會去做跟電影裡主角一樣的蠢事,而選項就是賦予給玩家一個所謂的參與感。
 
  就算選項其實意義不大也沒關係,重點在於玩家會把自己投射成主角,當有了參與感後,玩家將會更容易融入我們所撰寫的劇情當中。
 
  此外,選項也創造了所謂的多重可玩性。這次我選A,那下次我就會想要再玩一次去挑戰B看看。不但讓玩家有玩下一次的可能性,更能創造出話題討論性呢。
 
  • 經典恐怖作品《魔女之家》,在遊戲中賦予玩家許多莫名其妙的選項……

  • 《落櫻散華抄》當中堪稱影響最大的一個選項

結論─邁向手持上的 AAA 級遊戲

 
  何謂 3A 級遊戲?相信網路上可以找得到很多定義,但就我個人認為,最基本的認知上就是「超屌的畫面、超讚的配樂、超強的技術、以及超吸引人的世界觀和劇情。」
 
  簡單來說,在3A級遊戲當中,劇情,絕對是不可或缺的一塊要素。
 
  而就我們遊戲人來說,創作出一款 3A 級遊戲絕對是大家心目中的願望。然而 3A 級遊戲並不是說做就做,也不可能一朝一夕就生的出來。特別以目前台灣遊戲業的現狀,想做出一款在 PC 或在家用主機上的 3A 級根本是天方夜譚。
 
  但是退而求其次,在手機上呢?
 
  因為手機硬體的關係,或許我們的技術沒辦法像 GTA5 一樣有高超的 AI 及運算,或許我們的畫面沒辦法像看門狗一樣栩栩如生。但是我們能夠發揮我們的創意來創造嶄新的玩法。以及編織出引人入勝的世界觀和優美的角色設定。
 
  而運用我們在落櫻學到的經驗,試著去創作出手持裝置上的 3A 級遊戲。這就是我們 Sakura Productions 最終的目的。
 

關於作者:刃霧翔
落櫻散華抄》製作人及劇本家以及隱性客服。有自己的 FB 專頁,日前剛突破五千人。在轉任開發前任職於中華網龍國際事務部擔任日本業務營運窗口。對於遊戲十分熱愛,幾乎什麼種類的遊戲都能吃得下去。常說「先自信才有人信!」這類莫名其妙的鬼話。目前為 Sakura Productions 團隊的總指揮,正開心地和好夥伴們一同努力的開發新案中。

 

 

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