這件事情擱在我心底許久,最近才開始好好的思考,究竟營利點是什麼東西,而要怎樣設計營利點,什麼樣的營利點是好營利點? 什麼樣的營利點是壞營利點?
最早營利點的定義,其實就是商業模式的統稱,直白點就是「如何賺到錢的方法」。
好比麵店阿婆的營利點就是好吃的大乾麵、Google 的營利點就是作廣告,當然這是比較簡單的商業模式,比較複雜的就好比經營黑社會的圍事、放高利貸和收保護費,Apple 的營利點就是自成一格的生態圈,其中包含了硬體、軟體和各種服務(包含開發者服務)。
如果說一款遊戲要怎麼賺錢,相信大家的看法都不太一樣,但無可否認的是,短短幾年間遊戲的營利點慢慢變得複雜。
遙想十幾年前,遊戲的經營模式真的非常單純,就是把遊戲舖到通路上,然後讓玩家看到包裝或廣告上鉤,到網路遊戲時代初期,其實手法還是一樣的,就是作出一款有趣的產品,讓玩家掏錢包日、包月。
直到免費遊戲的革命,一切開始風雲變色。
整個遊戲的營利模型變得複雜細膩,就好像一下子從辦家家酒變成下西洋棋,遊戲不只是簡單的展示就好,還要讓玩家願意對遊戲認同,因為免費的背後,是玩家更容易將遊戲棄如草芥,如何讓玩家因為某個契機而掏錢,就是遊戲營利點非常重要的課題。
更深一層來說,免費遊戲的營利點,包含了一系列與玩家鉤心鬥角. 的操作手法。
免費遊戲的「坑」有很多種,其中最常見的坑,就像下面這樣。
一般 APP 小品遊戲的營利點,大概都會這樣設置,首先這類遊戲的玩法會非常單純,好比小朋友下樓梯,然後讓玩家在下樓的過程中可以得到金幣,如果想讓往後過關更順暢,就要花很多的金幣或是幾個寶石,購買「防刺盔甲」、「復活卷」之類的道具。
這類坑的設計跟邏輯比較簡單,缺點就是缺乏激勵,因為玩家可能玩個一輪大概就知道遊戲的「模樣」,缺乏「想像」的結果,很難讓玩家有動機持續支持進而付費。
於是有些遊戲會嘗試在上面增加一些激勵的點,刺激玩家消費。
就像《Candy Crush Saga》 限制了一定時間內遊玩的次數,同時讓玩家們可以透過排行跟朋友互相比高低, LINE 旗下的所有遊戲,幾乎都有社群排行的機制,這是類社群遊戲中最有用的消費刺激之一。
但風險就是.... 如果這款遊戲沒有什麼人玩,空白一片好友名單,反而讓遊戲玩起來更顯得孤單.... 算是一個兩面刃吧,但對 LINE 這種具備龐大基底的公司來說,這倒不是什麼問題就是。
在這個版本的營利點,相比上一個多了些東西,這邊我姑且把插圖中的牌子提示稱作「刺激點」,刺激點的用意就是用來激發玩家的各種原始本能,好比賭性、好比滿足感.... 等等。
接著遊戲就會嘗試在遊戲中,加入了很多坑的設計,因為人類的感情是非常複雜的,而建立其之上的就是更多元的刺激點設計,將各種坑的手法發揮到淋漓盡致。
其中最能夠激發玩家消費動機的,就是最讓我們所熟知的賭性。大部分的人會認為扭蛋機或抽卡牌這些,就算是刺激玩家賭性的手法,其實不只是這個。
好比復活的營利點... 千辛萬苦的終於爬到魔王的面前,就再剩下最後一刀的時候,你就掛掉了。
這時候也會激發「賭性」,因為玩家要去衡量復活的風險,這就要端看玩家夠不夠理性去控制內心的賭徒,當然把遊玩過程做得越讓玩家感覺到「驚險」,身體的腎上腺素也可以刺激賭性。
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但是... 過多的刺激點,如果沒有經過設計... 很容易變成下面這個情況。
像上圖,這就是完全沒有經過設計的.... 不,這種直接讓玩家用台幣買裝備的行為,應該叫作「殺雞取卵」而不是營利點或刺激點。為什麼我上面插畫中的營利點,是畫一個圓圈圈放在地上 ?
因為,營利點的設計應該是一個類似「陷阱」的東西,他奠基著是玩家想探索的「心理需求」,而不是明擺著要玩家掏錢的地方。
營利點的設計,必須要回歸到最原始的「本性」,而且要有其脈絡還有針對玩家心理的消費暗示,就像我以前提到的情場老手的故事。
情場老手都知道,追女孩子的時候不要一開始就掀「我喜歡妳」的底牌,要先看電影、吃飯、逛逛動物園、偶爾 LINE 個噓寒問暖、三不不時的小貼心一下,當女孩子開始癡心等你每日電話,再牽起她的手對她說「希望就這樣和妳走下去」。
只要刺激點放對地方,就算「花樣少」,但需求有準確的下在對的地方,自然可以創造龐大營利,這邊就一定要提到 《Clash of Clans》了。
身為一個營利排行的常勝軍,COC 除了有進場早的先天優勢之外,他在裡面深埋的營利點也非常細緻,同時他將整個營利點的操作作成幾個迴圈,也就是所有的環節都是互相有憑依性的,不是「為了做坑而做坑」。
之後營利點又更加進化... 變成了一種養坑的作法,什麼叫做養坑 ? 簡單來說就是創造玩家對課金的渴求,而且是一步步將他拉到坑裡面來。
曾經有一個前輩告訴我 ,『在遊戲中創造讓玩家產生動機的方法,就像是吃麥當勞一樣』,麥當勞裡面利潤最高的餐點就是可樂了,而為了讓更多人點可樂,於是他們設法讓薯條做得很鹹,驅使你的潛意識去買可樂。
養坑的作法也就類似這樣,好比..... 我虛構的一款《三國爆爆幹》遊戲好了... 假設這款遊戲一開始先給你套超強裝備,很酷又很炫,用這招先促使你得以在一開始留存。
當然身穿神裝的你,進一般地下城可以順順打,但到了競技場,因為大家都是一樣的神裝,根本不會佔到什麼便宜。於是你會開始尋找「變強」的方法,接著隨著遊戲進行,就會提示人物要強,就要透過精煉,但是精煉的石頭只有每日活動跟刷高階的王才會掉。
但每日活動掉的石頭太少,這時候你就會很急,於是努力的刷王,結果你會發現打王會有限制次數,而且他會告訴你,如果要重刷刷王次數,就要成為 VIP 或花元寶刷新。
說到這裡,你應該會覺得很坑錢....
但回頭再仔細看,這款遊戲從一開始的時候,有說玩家如果要變強就要成什麼才會變強嗎? 其實沒有,《三國爆爆幹》只是先讓玩家達到一定強度,讓玩家輕鬆刷地下城,接著再讓玩家進入「競技場」,被電爆的玩家會很不爽,於是找出讓自己變強的方法。
另外,這也是為什麼很多遊戲的競技場不是一開始就開放的關係,為的就是要搭配,一開始產生自己很強錯覺的策略.... 期望越大、摔得越大,自然更不甘心,產生不甘心就會掏錢。
因此以《三國爆爆幹》這類型的一款遊戲來說,坑可能很多,但更多是精心安排好的上鉤策略,這就是養坑~
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夏コミ新刊表紙 / 繪師: 和錆
以上就是我針對營利點設計的雜談。
萬變不離其宗,營利點的設計終究要從玩家角度去考量,思考玩家他在遊戲中期待的是什麼,而營利點就應該在玩家需要的時候,再暗示給他。
而需要設計多少的營利點,就看遊戲願意給玩家多少的想像跟期待,營利點的深度跟玩家做夢的程度成正比,同時也跟遊戲的深度成正比,玩家越是能好奇探索遊戲中的奧秘,就越能激發他想課金的動機。
最後,回到營利點的定義 「如何賺到錢的方法」。
這句話就已經証明,開發團隊想獲利的手法包羅萬象,未必要侷限在遊戲或任何的玩法設計上,好比遊戲中未必要有扭蛋的設計,可以把資源強化在物品或道具的多樣性,透過加深玩家對裝備的幻想,也能夠在其後設定營利點。
如果要設計扭蛋機,也不一定要抽出人物,改成抽出武器或骰出人物能力值都行,因為扭蛋機的激發點是「賭性」,將賭性延伸成其他內容就可以彌補,只要能掌握大原則,並把握原本突出的創意,即便是沒有資源的小團隊,都一定會有機會。
對於遊戲營利點的方式,你有什麼看法嗎?
關於作者:哈利菠菜
為《我滿懷青春的有病測驗》的有病製作人,擁有日魔羯上升水瓶的衝突個性。過去曾任《封之青焰:桃轅傳》程式以及《元宵國物語》美術與製作人,目前亦為巴哈姆特勇者小屋達人,曾執筆過《為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育》、《我們生活在一個被大陸遊戲包圍的世界》、《2014 新一代設計展遊戲組 精選特輯篇》... 等文章。因為最近要被國家收了,所以正在積極尋找研發替代役 XD