獨立遊戲團隊如何在市場上生存?專訪馬來西亞開發團隊 Appxplore

(編輯部) 2015-03-02 18:14:12

  作為獨立遊戲開發者,從遊戲設計到經營行銷都要一手掌握,加上身在競爭蓬勃的環境裡,如何能在市場中佔有一席之地是許多開發者所面對的最大課題。而在馬來西亞,有一組名為「Appxplore」的團隊從 2011 年由 4 個成員起家,首款自行開發的手機遊戲《Lightopus》在 2012 年被發行商 Europe’s Bulkypix 相中並發行至全世界,此後又陸續開發了《Sporos與《Alien Hive等遊戲。不到四年的時間,Appxplore 旗下遊戲的累積下載量已超過 700 萬,同時也獲得了新加坡網路創業加速器 Fatfish Internet Group Limited 的投資。
 
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    《Alien Hive 異星穴巢》

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    《SPOROS 點亮細胞》

Appxplore 旗下遊戲簡介

 

《Mobfish Hunter(魔魚獵手)》

 
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  在公元 2020 年,貪婪的獨裁者因為利益關係而極力的開發稀土元素,這導致全世界發生災難性的污染並嚴重破壞了我們曾經美麗的海洋,嚴重的輻射與想像不到的生物化學反應讓大部分魚類發生了可怕的突變!原本正常的魚群發生突變而成為一種兇暴可怕的狂暴魚種 Mobfish,並強烈的威脅海中生態,為此在人類中就產生了新興的的職業《Mobfish Hunter》,是以消滅 Mobfish 為己任的新興賞金獵人。玩家在此就要扮演獵人們以各種強力特殊武器深入海中消滅狂暴的魚群。
 

 

 

《Alien Hive (異星穴巢)》

 
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  《異星穴巢》是一款滑動消除益智遊戲,透握三連消除,玩家可以孵化可愛的外星寶寶,然後幫助他們發展成高等生物。
 
  分配資源,進化生命,建設最高級異星穴巢。從戰略上玩家必須避開或擊敗機器人,當前進時還有機會發現隱藏的高級異星生物..... 發掘這顆紅色星球之謎吧!
 

 

 

《Caveboy Escape(魔窟男孩逃亡記)》

 
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  《魔窟男孩逃亡記》是一款玩法新穎的休閒益智小遊,它將傳統的三消與連線滑塊遊戲結合在了一起,獨創出一種「走步迷宮」式的遊戲玩法。玩家需要具備明銳的眼光以及敏捷的思維指導小男孩逃出魔窟,找到正確的逃路徑非常困難,因為遊戲中的迷宮在千變萬化,另外玩家還要注意掌控好時間,必須在規定時間內到達出口,否則整個迷宮將會崩塌。
 

 

 


 
  雖然團隊自稱來自於環境還不夠完善的馬來西亞,但卻在短短幾年內達到好幾個里程碑,到底 Appxplore 怎麼開始的、又如何創造出吸引玩家下載遊玩的遊戲,並成功吸引到投資者?這次 GNN 特別訪問到兩位創辦人 Lim Jenn-Yu、Desmond Lee 為玩家揭密。
 
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    Desmond Lee & Lim Jenn-Yu

GNN:請向我們介紹團隊的成員、分工方式,以及貴團隊發展的歷程。
 
Lim Jenn-Yu我們的團隊現在總共有 7 位成員,其中包含 3 位程式設計師、2 位插畫家以及 Desmond 與我。然而團隊一開始只有 4 位成員,即 2 位程式設計師(Desmond 與我),Desmond 負責對外溝通,我負責遊戲設計,美術指導與內部營運。
 
  公司成立的機緣是因為 Desmond 的朋友認為手機、遊戲發展有前景,於是找起我們合作。我們從 2011 年 5 月開始,使用政府計畫提供的空間,付出少許資金承租只能容納 4 人的辦公室,花了 7 個月完成第一個遊戲。
 
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    APPXPLORE 成員,攝於 2014

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    2011 年,當時只可進駐 4 人辦公室

GNN:一般來說團隊在設計遊戲關卡設計時有什麼訣竅嗎?
 
Lim Jenn-Yu我們寫了一個 AI 系統去創建出上千個遊戲關卡,然後再由人工測試篩選,以確保每一個關卡都沒有問題。從上千關中篩選出那個關卡比較適合哪種程度的玩家,方塊數量、顏色、特別道具與玩家的移動距離都是決定關卡內容的因素。原則上我們儘量讓遊戲富含變化,並加入不同的元素玩家才不會容易放棄。
 
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    《Caveboy Escape》遊戲關卡一覽

GNN:團隊裡設計遊戲有一定的準則嗎?是怎麼決定出下一個遊戲的呢?
 
Lim Jenn-Yu我們沒有設計準則,類型也沒有限制,只有以團隊的能力作為設計基礎;新遊戲以好玩創新為準則,另外我們也從不抄襲。在還沒開發新遊戲之前,我都會要求每個成員想一至兩個遊戲概念,然後再針對性的舉辦動腦會議,讓每個人拋出想法與交流,之後我再下決定,測試其中一兩個遊戲概念,依照可玩性、技術性,以及能在所需時間內完成等條件定案出新遊戲。
 
GNN:團隊中有哪些業務是外包的嗎?合作上有什麼經驗?
 
Lim Jenn-Yu只有音樂跟媒體公關方面是外包的,其他包括美術,都是內部自行製作。
 
Desmond媒體公關方面的處理選擇較多且複雜,比如跨國公司會有時差,有時候都在日夜相反的狀況下溝通,許多決定都可能遲了一至兩天,事前準備功夫非常重要,這可以減低沒有必要的延誤。
 
GNN:Appxplore 的遊戲下載量在全球已經有 700 萬了,主要分佈在哪些地方呢?一般來說你們又是怎麼行銷遊戲?
 
Lim Jenn-Yu美國、泰國、中國、香港、臺灣都有,但歐美地區還是占大部分;美國大概佔 35%,泰國排名第 4 左右,在東南亞是一個好市場。發展第一個遊戲的時候,我們還不會行銷,所以找了一家法國發行商 (Bulkypix) 在歐美各國發行,這也是給我們學習發行與媒體關係處理的機會!加上遊戲有被 App Store 選中,明顯提升了遊戲的曝光率。發行商如果名譽夠好,與 App Store 有聯繫,只要作品有潛力,也有被選中的優勢,所以遊戲本身設計得夠好是先決條件
 
Desmond當時 Bulkypix 收費方式是 82 分帳,我們 8、他們 2,他們會協助接觸各種媒體,包括電視、新聞,讓遊戲有機會在大量網頁曝光,但任何形式的廣告費用必須由我們自己承擔。
 
Lim Jenn-Yu後來我們自己行銷,也是要找海外公關公司協助推廣,由他們把遊戲資訊帶入到地區內的各個媒體,並根據當地的市場調整行銷策略。遊戲本身還是要有明顯的營利機制,不能只靠廣告,這樣是不夠的,而且發行商也會判斷遊戲是否有營利潛能才會願意與我們合作。
 
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    《Mobfish Hunter》被蘋果選為推薦遊戲

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    最巔峰時期我們其中 3 個遊戲在 Apple App Store 裏同時上榜
    其中包括《Caveboy Escape》、《Mobfish Hunter》和《Lightopus》

GNN:以往你們有參加遊戲展覽的經驗嗎?
 
Lim Jenn-Yu我們有去參加新加坡的 Casual Connect 展覽,這是我們一定會去的活動,也在那裡認識了台灣的朋友;去參展是為了尋找有潛能的合作夥伴或各國的發行商。
 
Desmond如果是歐美地區的展覽,因為比較遠,花的時間多,為了不要耽誤寶貴的研發時間,一定要先想清楚目的才去,比如準備發行、尋找合作夥伴,不然很多資料在網路上都找得到的。
 
Lim Jenn-Yu我推薦大家可以參加國際性的展覽,因為可以看見現在的趨勢、玩家的反應、其他團隊面臨的狀況,有可能會對你的團隊產生很大的影響。
 
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    2013 Casual Conect

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    2014 Casual Conect

GNN:遊戲上市時會針對不同市場擬定不同的推出時程嗎?還是一次就上全球?
 
Desmond之前的每款遊戲都是一次就上全球市場,因為我們規模不是很大,時間和金錢有限,所以都沒有做這一方面的考慮,但是接下來我們會依據遊戲類型分區,同時也會考量在部分國家先一步進行軟性的上架測試,藉由收集玩家數據回饋以調整遊戲平衡與機制,再採取不同地區的廣告行銷策略。
 
Lim Jenn-Yu我們一開始就沒有只把馬來西亞當目標,因為一塊錢美金,在東南亞算很大,在歐美卻不算太多,相對的消費能力也比較強,所以只要遊戲有辦法在歐美國家提高曝光率,製造盈利就會比較容易,就算下載量沒有其他國家那麼高,但是他們的銷售數字卻是其他國家的幾倍,非常驚人。接下來針對地區推廣,會用語言區分,像是中文、日文、韓文,我們希望找到當地的公關公司合作。
 
GNN:在創業開始的時候,資金是怎麼來的呢?又是怎麼遇到現在投資者的呢?
 
Lim Jenn-Yu這個故事說來話長,就簡短的講吧。在發展遊戲之初,投資者就準備好資金給我們了,也是我們唯一的資金來源。第一個遊戲《Lightopus》一上架的成績就很驚人,不過一、二個月後開始往下滑,讓投資者擔心無法為他們帶來可觀的獲利,但是因為全球都認識這款遊戲了,也有一定的知名度,沒理由放棄,所以所有員工都自掏腰包入股成為老闆!
 
  後來我們再度研發新的遊戲,這時由於需要更多的資金,在原投資者願意釋出位置的情況下,我們導入了新的投資者,就這樣又過了 1-2 年。這個階段的 Appxplore 自己自足沒問題,但考慮到讓公司走得更遠,需要更多的資金,Desmond 著手開始參加投資者聚會,尋找有意願的投資者。當時有 3 個投資者有興趣,經過一番接洽交流,最終選擇現在的投資者 (Fatfish) 合作。創業至今,我們總共換了 3 次投資者。
 
GNN:為什麼最後選擇這個投資者呢?
 
Lim Jenn-Yu因為他們在澳洲有上市、新加坡有據點,資金比較雄厚,加上有政府支持,也不會干涉太多遊戲的設計方向,這對研發團隊來說非常重要。因為各方面條件都符合我們,我們也覺得他是很好的支持者,於是我們互相選擇了對方。
 
GNN:為什麼 Appxplore 當初創業的時候就有投資者提供資金?是因為 Appxplore 展現了強大的技術或創意嗎?
 
Lim Jenn-Yu其實當初投資者並不清楚遊戲製作與遊戲市場,只是覺得遊戲市場在未來有非常大的潛能,而我對馬來西亞遊戲與動畫的瞭解已經超過十年,加上我與一些程式設計師有合作經驗,知道彼此的能力,因此我們研發第一款遊戲時,就完全依照自身的能力做標準,比如我們的一位程式設計師主攻 AI,另一位在 UI 介面設計上非常強,而我的話不僅負責遊戲設計也是美術人員。
 
  如果要說我們強,我覺得也只是因為我們比較努力,比較好學,做事非常的務實,不會想一些不切實際的事來做。小團隊完全獨立製作一款遊戲還真是第一次,我們在有限的資源之下,因為瞭解自己的能力,知道自己可以做到多好,才有辦法完成遊戲。
 
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    《Lightopus》初期角色設定

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    《Lightopus》完成品

GNN:現在的馬來西亞遊戲市場是什麼樣子的呢?
 
Lim Jenn-Yu我覺得馬來西亞雖然有頗多獨立遊戲開發者,但是還處於發展階段,生態還不夠成熟,雖然政府已經支持很多年,但成功的例子還不太多;反觀台灣則很多年前就有了,像智冠,我們小時候都是玩台灣的遊戲長大的。
 
GNN:未來的 Appxplore 打算往什麼方向發展呢?
 
Lim Jenn-Yu因為 Appxplore 已經發展了一段期間,也取得了比較龐大的資金跟人脈關係,像是能與 Google、Apple 平台的負責人直接洽談,這些資源我們可以一起分享,所以如果有新的開發團隊或遊戲不是很有資金去做行銷,可以找我們合作,不管是發行,聯合推廣、技術或研發能量都能互相支援,共同建構生態。當然,我們還會繼續研發好玩新穎的遊戲啦!
 

 

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