由經濟部工業局主辦的台北國際數位內容交流會(Digital Taipei)於今(7)日登場,過去曾是資策會產業情報研究所(MIC)產業分析師、現任喜杰思互動科技合夥人李易鴻針對台灣數位遊戲市場發展現況與趨勢進行分析。
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喜杰思互動科技合夥人李易鴻
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在今日的「台灣數位遊戲市場發展現況與趨勢分析」論壇中,李易鴻摘錄由資策會和多間台灣媒體合作的「2016 台灣遊戲市場白皮書」的部分內容。「2016 台灣遊戲市場白皮書」內容從市場研究角度以及用戶研究角度出發。
據調查指出,2015 年的台灣遊戲市場規模預測 2015 年到 2019 年會從 420 億元爬升至 530 億元。李易鴻說明,市場規模指的是所有台灣玩家消費金額總和;遊戲又分成四個主要平台,電腦線上遊戲、電腦網頁遊戲、電玩主機遊戲(包含家用主機與掌機)和智慧型手機遊戲,同時排除電腦單機遊戲以及智慧平板遊戲。
李易鴻說,現在智慧型手機遊戲規模可以說是一枝獨秀,超過一半的市場都是來自智慧型手機遊戲,而電腦線上遊戲和電腦網頁遊戲加起來是智慧型手機遊戲的 7 成多一點;若時間倒退四年到前,當時則是電腦線上遊戲一枝獨秀。
台灣個人持有裝置則是以桌上型電腦最多,緊接在後的是 Android 系統手機,第三則是筆記型電腦,家用主機類型比例則較低;有趣的是,一般功能性手機(指非智慧型手機)的比例也不算低,不過李易鴻推測,一部分可能是由當兵男性持有。
然而,擁有桌上型電腦的人最多,但是用來玩遊戲的比例較 Android 系統手機少;讓李易鴻覺得有趣的是家用型主機 Wii,由於該主機推出至今已經有 10 年且已經停產了,而在這半年內還有至少一半以上的人打開來遊玩。
※說明:(上圖)裝置遊戲用途比例是以過去三個月到半年時間來進行調查,不是指打開遊玩的頻率;未列入筆記型電腦是因為使用筆記型電腦玩遊戲比例很低僅三成左右。
遊戲題材和美術風格偏好方面,台灣玩家大部分人喜歡歐洲奇幻題材、日系動漫風格。李易鴻指出,綜合兩個結果再對手機遊戲營收排行前 2、30 名來看,也可以發現幾乎都是這種風格的遊戲;日系風格手機遊戲有很多也是以歐洲奇幻為題材,像是《
怪物彈珠》、《白貓》,不過也不排除有其他的案例,舉例來說,最近擁有歐洲奇幻題材、寫實風格的《
HIT:英雄之戰》頗受大家討論。
台灣人口玩遊戲的頻率,以智慧型手機遊戲最多,大約有 8 成的人幾乎每天都會玩手機遊戲;李易鴻說明:「有智慧型手機用戶中有 8 成以上的人會玩遊戲,而這些人又有 8 成以上的人每天都會玩遊戲。」
進一步探討玩家習慣,雖然手機遊戲玩家每天都會玩遊戲的人很多,但每次遊玩時間卻不長,反而是線上遊戲遊玩的時間越長的話人越多。李易鴻進一步指出:「這邊沒有列出 0-15 分鐘的,但大概有 15-20% 手機遊戲的玩家每次玩遊戲時間僅 15 分鐘以內。另外,在『2016 台灣遊戲市場白皮書』內還有列出 2015 上半年的資訊,若上下半年相較的話,線上遊戲每一次遊玩的時間是減少的,智慧型手機遊戲的時間則是增加的。」
針對遊戲類型偏好,大多線上遊戲、電腦網頁遊戲、智慧型手機遊戲玩家都是喜歡角色扮演類型遊戲較多,其次則是卡牌類型遊戲,接著才各自有差異。不過,李易鴻猜想:「不過角色扮演類型來說,可能目前現在 RPG 遊戲類型比較多,所以才會高,不過這個數據沒辦法觀察到這個結果。」
接著則是針對線上遊戲、網頁遊戲、智慧型手機付費玩家和無付費玩家對每個類型遊戲的比例比較。在線上遊戲上,會花錢的玩家對遊戲類型沒有特別的偏好,而網頁遊戲則是只有益智類型才有差異,智慧型手機遊戲差異就比較多。
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線上遊戲付費玩家和無付費玩家比較
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網頁遊戲付費玩家和無付費玩家比較
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智慧型手機遊戲付費玩家和無付費玩家比較
過去半年的付費頻率方面來看,線上遊戲有超過 8 成以上的玩家,網頁遊戲大概只有 43%,而智慧型手機類型則是有大概 56% 的玩家付費。
此外還有針對付費管道、國外付費進行調查。李易鴻透露,在付費管道方面,可以看出玩家的習慣,當然廠商與遊戲之間的優惠服務等,可能也會有影響。而國外付費經驗則是指未在台灣推出,而直接在國外的管道付費的情況,線上遊戲玩家有這樣的經驗有超過 7 成,其他平台遊戲雖然不到 5 成,但其實比例還是很高,可以看出台灣玩家在國外付費的經驗其實很多。另外,李易鴻補充:「我們都會請每一個平台的玩家過去半年來花最多時間玩的遊戲是甚麼,我們把那些遊戲撈出來進行排名,整理出前幾名遊戲玩家的屬性,而有趣的是網頁遊戲前 10 名內,有兩款完全沒有台灣落地經營的遊戲《
艦隊 Collection》和《
刀劍亂舞》。」
除了遊戲習慣、類型、風格、題材等,還有針對收看遊戲直播行為進行調查,進一步了解每個平台遊戲玩家是否有觀看直播的習慣;其中電玩主機遊戲較受到季節性影響,而線上遊戲比較穩定,像是《
英雄聯盟》、《爐石戰記》等收看比例最高;手機 、網頁遊戲就比較低。
遊戲直播收看平台以主流的 Youtube 和 Twitch 較多。李易鴻認為,自己在過去半年的使用經驗上,覺得 Youtube 進步很多,品質也不錯;不過,可能有些實況主後來開始使用 Youtube 也可能會影響觀看者。
至於近期不斷受到討論的虛擬實境(VR)也有相關調查結果,隨著裝置即將發售到上市,體驗過虛擬實境頭戴裝置的玩家比例有提升,尤其是 HTC VIVE、Google Carboard、Samsung Gear VR,PlayStation VR 雖然有提升,但沒有其他裝置的提升幅度來的高。
目前台灣有許多獨立開發者,平均團隊成員與時間都較少、較短,這些獨立開發者大部分的資金都是從自己的積蓄拿出來投入遊戲開發工作,其他資金來源都很少。而過去一年獨立開發者的所得有多少?李易鴻說明:「大多數的收入大概是 25 萬以下,而我相信收入 0 應該還是最多的,而拒答的比例很高,依照我的經驗,通常是有賺錢的才會拒答。」
李易鴻回答:「明顯的跟今天演講無關(笑)。最近真的很常被問這個問題。首先《
Pokemon Go》是否為蛋塔效應?從 7 月開始一直有人說這款遊戲只是蛋塔效應,但現在到了 9 月,還是很多人在跑北投。其實遊戲現在都還陸續在改版,也不知道會改甚麼東西,而且《Pokemon》還有這麼多世代的東西可以出;我覺得他已經不能說是蛋塔,可能排行榜會下降,但可能還是會維持在前 10 名。」
《
Pokemon Go》是否對台灣遊戲市場造成影響?他認為這只是在分散玩家的時間分配。他說,其實所以廠商在爭奪的就是玩家的時間,時間才是所有人的平等資源,尤其《
Pokemon Go》很花時間,有些遊戲關掉了還可以自動進行,但《
Pokemon Go》不行,所以這會減少玩家花時間其他遊戲上,這樣的影響是有的;但換個方式說,當這件事情是對全世界都有影響,這樣的話你就可以當作沒有影響,你就可以把這樣的因素扣掉,因為大家都一樣(受到影響)。
至於 AR 方面,他回應:「《
Pokemon Go》要說的話算是有 AR,但廣義的來說,10 年前遊戲能跟 GPS 資料結合就是 AR,而不是甚麼相機,但《
Pokemon Go》的重點其實不是 AR,它的重點可能是大家都在講的 IP,而這不是只跟遊戲有關,而是跟台灣整體的文化創作有關。台灣有多久沒有創造自己的 IP?這個課題不是遊戲專屬的,甚至說這個課題的重擔遊戲業上比較扛起,因為全世界所有的有價 IP 佔的比例最低,通常都是圖像,所以這個課題的對象應該是台灣整體的創作環境,而不是只有遊戲業要檢討。」