網路上流傳了許多十分有趣的 flash 遊戲,陪伴許多網友消磨閒暇時間,滿足他們對互動娛樂的需求。今年得到 4C 競賽大獎銅牌的《廖添丁》,就是一款特別的 flash 遊戲,許多玩過的玩家都相當訝異於這款 flash 遊戲的流暢度,今天我們特別專訪到創作者林秉舒,讓大家了解原來我們所喜歡的 flash 遊戲,就是這麼做出來的!
◆「有沒有學過」不是問題,「有沒有興趣」才是重點
問到當初為何會踏進遊戲製作這塊領域,秉舒笑著說:「誤打誤撞吧!?」原先念新聞的他,是因為在網路公司的美術部門打工,藉由職務的關係才開始接觸到 flash,自此踏進一個完全不同的領域。
嚴格說起來,秉舒並不是科班出身,他靠的是從工作中累積得來的實戰經驗。他也坦白表示,自己除了 flash 之外,其他的程式並不是很懂。但也許就是「認準目標」這點堅持,讓他兼通 flash 的企劃、美術和程式,獨立創作出《廖添丁》這樣一個目前台灣較少見的動作 flash 遊戲。
他覺得,flash 並非困難的程式,重要的是,有沒有興趣去深入了解並不斷進修加強。除了 flash 本身一直持續在改善強化,網路現況和使用者習慣也時時在變動著,加上「遊戲」又是一種將 flash 功能逼到極限的應用方式,比單純做一段動畫要考量更多因素,因此多吸收新知、多參考分析網路上的成功作品,絕對是必要的功課。
◆外來文化充斥 「本土題材」反而有新意
秉舒畢業於台藝大多媒體動畫藝術學系碩士班,《廖添丁》就是他的畢業製作。其實多媒體的範圍如此廣,當初會選擇「遊戲」當作表現的主題,也和秉舒自己愛玩遊戲有關啦!他開玩笑地說:「反正是做免錢的,當然要選自己喜歡的東西來做啊!」
《廖添丁》是個發生台灣民初日據時代的傳奇故事,傳說中他以一條腰帶和日本人對抗,以「劫富濟貧」的義行而獲得了「義賊」稱號。秉舒覺得,目前市面上的遊戲題材都相當重複,不是中古奇幻就是武俠,卻沒有人注意到台灣本土也有許多十分奇特有趣的故事可供發揮。既有的題材都已經做到濫了,不如嘗試看看在地的傳說,說不定更有新意。
他也微笑表示:「因為網路是無國界的,美國、日本、香港,全世界所有人都可以無條件來玩這個遊戲,等於間接了解當時的台灣歷史,這不也挺有意思的嗎?」
但在企劃方面就有點傷腦筋了,到底該如何把一些玩家習慣的遊戲元素,和當時的故事背景作結合呢?舉例來說,遊戲中免不了要購買武器或添置裝備道具,秉舒表示,他實在很難說服自己讓一個「賊」去「買」東西,經過苦思後才終於想出「救濟」這一招,讓廖添丁把打劫來金錢拿去「救濟貧民」,而貧民再貢獻各種武器和道具給主角,玩家「救濟」的越多,得到的「回饋」也越好,藉此賦予「購買」行為另一種符合當時現況的合理性。看來,做個好的遊戲企劃也不容易,還得有點「自圓其說」的本領才行呢!
◆flash 功能有限 執行順暢不容易
就如同前面所說,秉舒覺得作 flash 遊戲難度並不高,但還是會遇到一些「特殊」的挑戰。簡單來說,flash 本身是網頁上的一種應用程式,被框架在 IE 等瀏覽器中,在其中創作遊戲,可以說是就是在製作一個「播放腳本」,執行時亦會受到瀏覽器的功能限制。
這些限制包括支援的功能不夠、視窗大小受限、操作模式不夠多元等,其中,「執行效能太慢」是最主要、也最令人頭痛的問題。《廖添丁》總創作時間約半年,扣掉企劃和資料蒐集的時間,實際製作工時約 3 個月,但其中就有將近 80 % 的時間都花在程式上。
因為《廖添丁》是一個橫向捲軸遊戲,需要一個捲動圖像的引擎,因此秉舒先花費約 1 個月的時間寫出引擎,但因為執行速度奇慢無比,所以接下來的 2個月時間,他幾乎都在思考該如何因應 flash 有限的效能來進行較快的運算。
例如人物在遊戲中的碰撞計算,其實是相當耗費運算資源的。假設遊戲中每個物件都是一個方塊,人物必須隨時和圖面上的每個方塊作比對,才能確定他目前的狀況是站在石頭上或是撞到壁面無法前進。
如果遊戲圖面同時出現 200 個物件方塊,每個方塊有 4 個面,這時候引擎就需要同時進行 800 個運算比對。但仔細思考後會發現,同一時間內遊戲人物最多只會朝 2 個方向運動,不是上下左右,就是斜上斜下,因此引擎只要設計成運算 2 個面的碰撞,即可大幅節省效能。
秉舒表示,類似的問題多不勝數,flash 處理運算的效能不太強,為了解決效能問題就要花去當多的時間。每個人寫程式的邏輯不一樣,也很難說有什麼固定的解決方案,總之遇到了就是要花時間慢慢修,直到程式最精簡順暢為止。
◆掌握使用者特性 做出適當的遊戲
秉舒也提醒想嚐試做 flash 遊戲的玩家,創作時除了上述程式限制外,還必須掌握「使用者特性」才會受歡迎。玩家在什麼時間什麼狀況下會想要玩 flash 遊戲?不外乎上課或上班的閒暇空檔「偷玩」一下,因此遊戲時間要設計合理。很多國外成功的 flash 遊戲都很「輕薄短小」,大概 3〜5 分鐘結束一個回合,也比較少作關卡制設計,其原因就在於此。
此外,仔細分析這些擴散迅速的 flash 遊戲,會發現其內容未必有意義,也並不具有一般正規遊戲的耐玩度和豐富性,但通常都有某個比較怪或 kuso 的賣點,能夠在短時間吸引玩家的注意並廣為流傳。
秉舒認為,雖然光有噱頭對遊戲本身未必是好的,但就網路特性來說,大部分玩家要的是短時間內被消耗掉的娛樂性,過分沉重龐大的內容,未必能符合他們的需求。他也補充表示,《廖添丁》因為是畢業製作,其目的完全非商業,加上需要有足夠多的內容應付論文架構,才能這樣放手去做,如果是一般商業性的 CASE,絕對無法給你 3 個月好好做一款好玩的遊戲。
◆flash 遊戲商業化?可能性不大
從現實上考量,遊戲創作者要能生存,就必須有經濟來源。flash 遊戲本身,是否有商業化的可能或條件?
就秉舒個人觀察,以目前台灣的狀況來說,可能性不大。他淡淡表示,在台灣企業主眼中,flash 遊戲只是廣告宣傳的陪襯或噱頭,是整個行銷活動的一小環而已,其附帶的商業性目的,才是遊戲存在的意義。
不光是時間金錢不允許,通常委託者還會要求「越簡單越好!」,最好不管怎麼玩都能過關,跑兩個頁面讓玩家能盡快填資料抽獎或是衝流量就行了。秉舒搖頭笑說:「這種 flash 頂多算是互動動畫,播完就算,要談『遊戲性』實在太奢侈了!」
國外的情況則可能略有不同,秉舒說他曾玩過一些國外廠商出資製作的 flash 遊戲,品質相當不錯。雖然同樣都是以宣傳為目的,但台灣比較重視實際銷售數字而非塑造形象觀念,因此做法上有所差異,也間接侷限了國內自製 flash 遊戲的水平和規模。
當然,要靠「遊戲」本身來收費也並非完全不可能,秉舒舉例表示,國外就有 flash 遊戲網站是靠付費下載來經營的。這些遊戲就像是完整的單機版遊戲一樣,站方通常會先釋出幾關在網路上傳布讓玩家免費試玩,如果想要玩到完整版,就必須付費下載或加入會員。
只是台灣的網路使用者已經太習慣使用免費資源,目前網路流傳的 flash 遊戲幾乎都是免費的,許多 Online game 也以此吸引玩家,該如何教育玩家為遊戲而付費?要設計怎樣的機制才能吸引玩家付錢?這都是 flash 遊戲在商業化過程中很難解決的困難。當然不是作不到,只是他覺得,這會是相當辛苦的一段路。
◆理論有助分析評估 數量太少美中不足
目前台灣的創作者,多半是憑實際工作經驗來進行遊戲開發,像秉舒這樣再回到學校唸書的,大多是為了文憑。就他親身經歷而言,這些在學校所學到的「理論」,於創作是否真有助益?
對此秉舒表示,他也知道「遊戲」幾乎沒有絕對的理論,沒有人敢說:「這樣做一定好玩」,而且就像流行文化一樣,玩家的喜好也一直在變,每個年代流行的東西不一樣,因此很難建立一套標準的價值觀。
但是他也請玩家思考,玩遊戲的資歷很深,並不保證就是好的遊戲企劃。因為遊戲設計者不能只從「個人」的角度去思考,自己覺得好玩並不代表所有人都能有同樣的感受。這時就需要「理論」來進行分析,幫助研發者釐清在所有的遊戲性元素中,哪些部分是共通的、而哪些又僅限於個人的想法。
「做遊戲,不能太相信自己的直覺,」秉舒簡單結論說:「理性的分析在某些狀況下還是必要的。」
可惜的是,台灣在這方面的參考資料十分稀少,秉舒表示,在做這篇論文時遇到的難題,就是找不到相關文獻。大部分論文僅止於玩家或市場的調查分析,以「創作」為出發點的更是幾乎沒有。雖然台灣很早就接受電玩的洗禮,也有相當大的遊戲族群,但學術機構直到近幾年才開始注意「遊戲」這塊領域,相關書籍及學術發展還很淺,這是比較需要加強投入的地方。
◆結語:期待多人連線 flash game 的來臨
訪談最後問到秉舒下一步的動向,他表示,《廖添丁》原構想設計有 6 關,但受限於畢業時程而縮短至 2 關,因此現階段是希望能將遊戲的其他關卡和功能補足,暫時不會開發新遊戲。
程式小、變化多、容易散佈這幾點 flash 的特質,剛好符合網路傳播的特性,也造就它在某方面的成功,但並不表示 flash 不能用來做一款真正的遊戲。秉舒期待將來 flash 遊戲可以擁有更龐大複雜的內容架構,尤其它本身就是網路多媒體,進行連線不成問題,雖然現階段速度還不夠快,無法做到即時戰鬥的表現,但未來還是很有可能朝多人連線互動的方向發展,屆時相信將會為 flash 遊戲帶來另一波風潮。