【巴哈ACG21】遊戲組學生潛力獎《亞路塔》團隊專訪:早安您好 今日還需工作十小

(GNN 記者 Jisho 報導) 2021-10-09 10:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2021 ACG 創作大賽」已於日前揭曉了所有組別的得獎者名單,至今年已邁入第 10 年,原訂 8/14 為本次大賽得獎作品舉辦之頒獎交流茶會,因本土疫情仍具有風險,為了所有與會者的健康著想,改為線上公布。而為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」的學生潛力獎得獎作品,《亞路塔 Aeruta》的製作團隊拾曉。
 
 

作品頁面連結:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2021/demo.php?t=3&sn=30

 
  《亞路塔》為像素風格的 2D 橫向卷軸動作遊戲,遊戲主人公查雅能使用魔法結晶「稜」驅動各式各樣的物品,還能使用「稜」進行不同類型的攻擊。本作強調玩家的攻擊流暢度與打擊感,透過連續攻擊與驅動機制,玩家可以控制敵人動作、達到戰鬥循環,進而獲得緊湊又爽快的體驗。
 
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  針對本作評審表示,《亞路塔》是一款就算說是日本團隊開發也不會讓人感到懷疑的作品,畫面精美、玩法也很流暢,絕對擁有挑戰前三名的實力,一聽到是學生團隊開發更是令人感到驚喜,期盼未來這團隊能存活下來,將這作品正式上市。
 
  《亞路塔》由五位學生組成的小型獨立遊戲團隊拾曉所打造,團隊懷著為玩家創造良好遊戲體驗的夢想集結而成,並以「早安您好,今日還需工作十小」為團隊精神標語,成員們一同在深夜時分共同奮戰直至日出。
 
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  拾曉的前身其實是四年前創立於知點教育遊戲人才培育室中的「M.M.W.」團隊,那時雖然嘗試了遊戲開發,只是以動機來說,為了滿足競賽或計畫需求成分遠大於興趣使然,但也因為這樣的契機,堅定了他們持續嘗試遊戲開發的想法。
 
  接著,經歷成員退出、新成員加入等過程,M.M.W. 逐漸消失,取而代之的是名為「勞改熊吉」的團隊。勞改熊吉聚集了真正喜歡遊戲的一群人,在這個階段團隊嘗試開發相較以往更大的專案。像是放置休閒手機遊戲《紡織物語》及小型多人線上遊戲《艾樂盟 ~神聖罐罐文明~》,並透過與他人合作的方式另開發了塔防遊戲《別進那個洞》。即便最後這些專案皆都處於雛形階段,也奠定了日後拾曉遊戲成立的基石。
 
  最後,勞改熊吉加入了新的夥伴並改名「拾曉」,開發了本次獲獎的作品《亞路塔》,在心境上更從單單為了畢業改為想嘗試把遊戲開發當飯吃的狀態,拾曉遊戲也為此持續努力中。
 
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    拾曉的成員們在前一款自製遊戲中的合照
 
  聊到遊戲的製作,拾曉表示《亞路塔》是學校的畢業專題,從升大四的暑假開始、一直到今年 4 月的校內展,整體來說花了 9 到 10 個月左右的時間製作。《亞路塔》原本的發想是使用佛珠來展開行雲流水的攻擊,類似《降世神通》那種流暢的肢體動態,加上一些若有似無的線把佛珠串連起來,並以此為武器來進行攻擊或探索。
 
  原本團隊並不是很看好這個點子,但卻意外的有很多人喜歡。遺憾的是,後來佛珠打架的概念因為執行、設計等等諸多的現實考量而慢慢修改成現在的「稜」,也幾乎看不見原本的影子,但每當講起「佛珠打架」的概念還是令成員們感到會心一笑。
 
  事實上,在早期的版本,稜的「驅動」概念原本只存在於戰鬥中,玩家僅能驅動敵人或驅動自己,並沒有應用在探索上。但在與前輩們交流的過程中,發現這樣的設計導致「驅動」這個核心非常不明顯,戰鬥與探索更像是兩個完全不同的遊戲,也讓稜的存在變的可有可無。為了改善這部分,團隊決定將「稜」與「驅動」的設計融入探索環節,並讓戰鬥中的「驅動」元素更明顯,所以才產生了使用驅動平台攻擊 BOSS、或是透過驅動搶奪 BOSS 武器的設計。雖說這種設計需花費許多時間與心力,但也因為這樣讓遊戲核心展現更明顯,更為 BOSS 戰增加了不少特色。
 
 
  而除了《降世神通》外,遊戲在發展過程中各方面都有不同的參考對象。像是在角色移動方面,希望做到像《CELESTE》般即時但又彈性的操作體驗;而在 Boss 戰設計方面則是有參考《薩爾達傳說》、《泰坦魂》、《叛逆機械師》中將遊戲機制融合戰鬥的動作解謎設計;在美術上則希望能營造《風來之國》的多元色彩感;另外,烏克蘭像素藝術家 Yes I Do 的作品也讓拾曉對像素表現有進一步的認識。
 
  其中,戰鬥時的動作、畫面表現是項目中花最多時間的部分,動作表現更是佔了很大的份量。拾曉表示,畢竟《亞路塔》自定義是一款動作遊戲,同時他們也認為好的動作表現與操作體驗是動作遊戲的基本,所以不管是在手感、動畫、特效表現上都花了不少時間處理與細微調整。
 
 
  之所以會選擇採用像素的美術風格來製作遊戲,是因為負責美術的成員們原本就有個人的美術風格,也有完全屬於自己的繪畫邏輯,要讓所有人在美術表現上達成一致得花不少的時間成本。並且,他們不希望合作模式朝向以效率為導向的工廠模式發展,所以最終決定不以一般 2D 表現為主,改以選擇影響要素相對較少的像素風格。後來主美術成員更整理出了繪製物件流程的技術文件,讓其他成員得以參考、降低後續修改時間成本。
 
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    主角查雅設計圖
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    皇后克萊拉設計圖
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    早期的查雅設計圖
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    商人設計圖
 
  談到製作過程中碰到的最大挑戰,拾曉認為是「驗證核心好不好玩」及「持續保持開發動力」。關於前者,他們提到團隊本身的遊戲開發經驗並不多,所以在這塊可說是一路跌跌撞撞,幸運的是,這條路上有許多前輩給予團隊建議,花時間、精力、腦力幫忙修正早期較不完善的執行檔。
 
  而關於後者,主要是時間一長、成員在專案累積的壓力越來越多,動力就會慢慢下降,所完成的項目成果品質也會越來越差,整體的開發速度更會逐漸緩慢。而且,在《亞路塔》開發的 10 個月中,幾乎花了將近一半的時間來驗證遊戲核心,許多項目可能在一兩周後又得重新來過,這樣反覆重來的過程、充滿不確定性的未來更加深了每個成員的專案壓力。直到現在拾曉的成員們也還沒得出「要如何保持開發動力」的正解,這一路上還是靠著對遊戲的愛走過來。
 
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    BOSS 房設計圖
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    空橋區域設計圖
 
  另外,拾曉在製作途中感到最難忘的其實是關於「創業」的事。在剛開始進行開發的暑假,團隊的指導老師提出了「創業」的想法,讓成員們討論了很長一段時間。那段時間成員們反覆思考、跟家人進行說明與爭取,直到後來決定要創業、畢業後也要持續把遊戲開發完的瞬間起,除了基本的開發外,拾曉便開始為創業做準備。
 
  創業之初團隊便需要面臨資金的問題,為此,團隊的企劃走上了寫計畫的不歸路,連續寫了兩、三個計畫,每天都在遊戲設計與寫計畫的迴圈中渡過,然而,經歷一番艱辛的結果卻只過了一個計畫,而且關卡設計、機制設計也因此而沒花足夠的時間學習設計方式與改善。「那時真的好慘,但也好險有那些齊頭齊尾的標楷體 Word 文件,才讓現在的我們能生活下去,真是太好了!」他們如此感嘆當時的經歷。
 
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    拾曉的開會討論區兼休息睡覺的場所
 
  他們也分享到在網路上釋出試玩版後收到一則令人印象深刻的回饋。有一位朋友在自由發揮的區域寫下了 1800 多個字,回饋內容中,除了詳細地寫下了他對《亞路塔》每一個部份的感受與建議,也提出了很多想法,甚至還有錄影讓團隊能更清楚的知道是在說哪部分。
 
  聊到參加本次創作比賽的契機,拾曉表示是原本就因為系上都有宣傳的關係,一直有關注巴哈姆特 ACG 創作大賽,加上在此之前每次參加都沒走到最後,就想著今年一定要再來試試看。其實,本屆是拾曉開始參賽的第三個年頭,從前年的《魔藥瘋雲會》、去年的《紡織物語》到今年的《亞路塔》。因為前年與去年都是入圍沒得獎的狀態,所以即使認為這三款中《亞路塔》是相對完整的作品,還是會很擔心今年也像往年一樣最終沒獲獎。
 
  他們表示,知道獲獎時既欣慰又開心,就有點像是終於圓夢的感覺,雖然很可惜沒拿下前三名,但很慶幸這三年中自己有所成長,在身為學生的最後一年拿下了「學生潛力獎」這個非常具有紀念意義的獎項。他們也很高興看到評審們給予《亞路塔》的評語與建議,講評中指出了很多需要再加強的部分,真的很感謝評審花願意花時間列出這些內容,未來也會努力地改善這些問題、持續前進。
 
  另外,在參賽作品中讓拾曉的成員們感到印象深刻的作品是《Anya》,他們表示真的很喜歡《Anya》在 Boss 階段的特效設計,因此追蹤了作者的 Twitter。同時,他們也為這次因疫情而沒法舉辦交流茶會感到可惜,現在很期待能與其他團隊交流。
 
 
  關於今後的發展計畫,他們提到會持續將《亞路塔》開發完成並上架,同時嘗試開發各種不同的遊戲,成為一個為了玩家遊戲體驗而努力的遊戲團隊,帶著喜歡遊戲的初心持續地直至未來的 3 年、7 年、10 年,甚至 30 年、50 年。
 
  最後,聊到對於想要踏入遊戲開發的創作者們有什麼建議,拾曉表示:「早安您好,今日還需工作十小,共勉之」。
 

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