由 TOPJOY 研發,熱酷科技在台代理發行,CAPCOM 授權知名格鬥 IP 打造的動作格鬥 RPG 手機遊戲《
快打旋風:對決》預計於 12 月 1 日在臺港澳上市。在遊戲上市前夕,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到遊戲製作人大 G,為搶先為玩家帶來第一手資訊。
Q:想先請製作人簡單自我介紹。
A:大家好,我是《
快打旋風:對決》的製作人大 G。我平常喜歡玩各種類型的遊戲,尤其是 ACT 動作遊戲和策略遊戲,會去研究各種戰術和玩法搭配。在做《
快打旋風:對決》前,我參加過行動裝置上的多角色養成的策略戰鬥遊戲製作,包括回合制、半即時和即時動作都有。近幾年主要是以《
快打旋風:對決》的設計為主。
快打旋風是動作天尊 CAPCOM 的頭牌之作,我也是
快打旋風系列的老粉絲了,小時候在街機廳裏就是玩
快打旋風,主要是 2 代、12 人版、16 人版。當時印象很深的是怪獸、長手長腳、hadouken、shoryuken。後來才知道這些代表的是布蘭卡,達爾西姆 ,波動拳和昇龍拳。沒想到最後能把自己的熱愛作為事業,也很榮幸能獲得 CAPCOM 的支持做一款
快打旋風遊戲。
A:首先
快打旋風 IP 本身是世界各地,各種武學流派的交匯,豐富的格鬥技巧、技法的展現,以及不斷地與維加進行對抗的情節和目標。相比於市面上的其它格鬥遊戲,
快打旋風的打擊感是數一數二的,拳拳到肉;畫風也相對硬朗,更加貼合這個遊戲類型,更加具有競技感。
製作組與 CAPCOM 在研發過程中最重視的就是角色設定的還原,因為在
快打旋風的世界中,角色是最重要的一環,是他們奠定了遊戲風格、體感的基礎;所以原始設定中的每一個細節,包括體型、髮型和髮色、服裝和飾品,都進行了精緻的重現和刻畫。在還原原作元素設定的基礎上,我們的美術團隊在用色、細節、光感處理上,對進行更加貼近當前大眾審美,也著重在手機平台的畫面優化。
Q:本次為 CAPCOM 授權,交由 TOPJOY 進行開發,能談談雙方合作的來龍去脈嗎?
A:首先我們要感謝 CAPCOM 對我們 TOPJOY 在手機遊戲領域的研發能力的信任。不只是我自己,整個《
快打旋風:對決》的開發團隊成員也全都具有豐富遊戲經歷和手機遊戲的開發經驗。在美術和玩法設計上對於角色設計以及手機平台遊戲體驗設計上我們有一些經驗優勢。在早期溝通角色、美術風格設計時,版權方對於我們的美術設計師高度認可,尤其是非常不吝嗇對我們兩位首席設計師的贊揚,這也讓我們感覺更有動力。
此外我們和 CAPCOM 合作的重要基礎是我們對
快打旋風 IP 都有衷心的熱愛。在內部體驗版本的監修過程中,
快打旋風 4 的製作人小野義德在體驗後,個人出資主辦挑戰賽,並親自參與其中,與項目組進行了激烈而友好的切磋。
Q:過往《快打旋風》給玩家的印象多半以格鬥遊戲為主,能否分享一下本次採用策略卡牌玩法的原因?
A:街機和主機版的
快打旋風是格鬥遊戲的代表之一,我們開發這款手機遊戲是希望能夠為那些沒有時間和精力、但又很喜歡這個 IP 的玩家提供多一份的選擇。採用策略卡牌可以降低操作成本和遊戲體驗過程中的時間壓力,讓玩家在遊玩過程中可以更快的掌握技巧,釋放出那些在街機上可能需要磨煉幾百小時才能打出的連招,獲得暢快的回饋。在契合適合行動裝置上輕度化操作需求的同時增加格鬥家之間的搭配組合,在策略層面上提供可以深度體驗的內容。
Q:本次的美術風格也和原本的《快打旋風》有些不同,是如何進行調整的呢?
A:我們遊戲是高品質 IP 還原的,但是針對手機螢幕的特點做了技術上的升級優化,確保玩家可以在更小螢幕上能夠最好地以高清晰度體驗
快打旋風 IP。同時,為了能夠吸引更多的年輕玩家,我們在設計風格中加入了很多潮流的元素,使遊戲更加新穎和風格化。
Q:作為一款經典 IP 授權改編的作品,您認為在製作過程中最重要的事情是什麼呢?
A:首先我認為最重要的是保留對
快打旋風 IP 的尊重和對原作精神的繼承,這也是我們此次和 CAPCOM 合作的重要基石。此外我們在技術上做了很多努力去還原
快打旋風 IP,帶領玩家找回從前的感覺。比如我們拋棄了過去熟悉的 flash 動畫,採用了在 2D 平台上相對較新的 spine 技術來製作格鬥家模型和技能動作。新技術的優勢是讓動作表達更加自然且順滑流暢,在表現打擊感時可以更好的傳遞「力量」、「觸感」。
另外,在角色表現時,著重關注姿態和力量感,透過對人體結構和肌肉線條的細致刻畫,讓靜止的立繪也顯得栩栩如生。再有就是此前提到的,我們在玩法上及設計上都針對目前玩家使用的設備和遊玩習慣做了創新,希望能讓作品獲得當代玩家的認可。
Q:承上題,在製作過程中是否什麼印象深刻的事情或是困難呢?例如重現經典招式、還原玩家熟悉的動作表現之類的。是如何呈現出最終的成果的?
A:我們遇到的最難的問題,就是打擊感的還原,因為,過往的手機遊戲,都是以特效表達為主的,對於碰撞面的要求比較寬泛,被擊和浮空也以共通化為主,難以真正表現出拳拳到肉的體感。
在這方面,我們通過調研和對比分析
快打旋風歷代作品,從 2D 到 3D,最終選擇了逐幀拆解和配置打擊碰撞區域,以及區分上中下段,拳、腳、刃,等多維度的方式,進行格鬥家攻被擊動作的製作。雖然這種方式導致工作量和調試、測試成本大幅提升,但是最後所呈現出的戰鬥效果,還是令人滿意的。
Q:本作是否有預計於何時推出呢?或是展開大型測試的時程等規劃。
A:我們已經在臺港澳地區開放了事前預約,並且承蒙玩家的厚愛,預約用戶數已經突破了 100 萬。遊戲將在 12 月 1 日與廣大玩家見面。目前我們也在舉辦預抽卡活動,即日起到 11 月 28 日,每天可免費獲得 5 次抽卡機會,保留玩家最喜歡的強力格鬥家。
Q:最後,有沒有什麼想對玩家說的話呢?
A:首先我們很感謝支持我們的玩家朋友們,之前的封閉測試很多玩家都提出了非常好的建議,我們在他們的建議基礎上做出了改進,優化了遊戲體驗。另外我們也希望更多玩家能夠參與,提出寶貴的建議,我們會持續優化《
快打旋風:對決》產品。大家的認同是我們最大的動力。再次謝謝大家!
官方表示,《
快打旋風:對決》正在官網展開事前預約活動,本月加碼預抽卡活動,即日起至 11 月 28 日,每天登錄並分享活動可免費獲得 5 次抽卡機會,有機會獲得 A 級強力格鬥家,可保留最喜歡的格鬥家。