Blizzard 公佈了上週於 Blizzard 全球邀請賽中舉辦的《暗黑破壞神 3》遊戲座談會的演講內容,包含核心設計理念、整個遊戲世界背景以及及職業角色設定等方面,均有相當深入而完整的講解。
GNN 將座談會中所發表的內容,分為三篇報導完整刊出,有興趣的玩家可藉由《暗黑破壞神 3》核心工作人員的口中,一窺遊戲的真實面貌。
◆ 《暗黑破壞神》系列的精神
Jay Wilson:我是《暗黑破壞神 3》的首席設計師 Jay Wilson。今天,我會向各位介紹《暗黑破壞神 3》的核心設計理念。我們一直強調這遊戲是以前幾代內容為基礎而設計的,我們用了哪些方法來讓這遊戲符合《暗黑破壞神》系列的精神呢?。
我們從《暗黑破壞神》的歷史開始談起。《暗黑破壞神》的確成功振興了角色扮演遊戲的市場。《暗黑破壞神 2》除了延續《暗黑破壞神》之外,更擴大了原始的遊戲的範圍。現在我們更進一步地開發了《暗黑破壞神 3》,不過在討論《暗黑破壞神 3》前,我們還是先談談《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》。
《暗黑破壞神》可說是角色扮演遊戲的始祖,在這款遊戲問世前,角色扮演遊戲並不普遍,然而因為《暗黑破壞神》的出現,這種遊戲類型漸漸被玩家重視。《暗黑破壞神》嘗試了許多的創新,像是隨機出現的地下城及寶物、簡單的指令等,這些設計過去通常只在小型遊戲和多用戶網路遊戲(MUD)出現,較少在大型遊戲中看到。另外,相較於當時多數的角色扮演遊戲是戰術或戰略類型,這款允許玩家打造許多角色的快節奏遊戲,在當時也是十分新奇的。
《暗黑破壞神 2》為原作增色不少,並擴充遊戲的範疇。其中影響最大的就是戶外環境。在一代裡,玩家無法在戶外戰鬥;在二代中,我們除了讓遊戲世界變得更大,也更注重其中各項細節。為了讓角色更具獨特性,我們將職業分類。在《暗黑破壞神》裡只有一般的職業出現,如戰士、盜賊和女巫;而在二代裡,我們增加了亡靈法師、野蠻人和亞馬遜這些獨特的職業。我們希望他們有與眾不同的獨特性,像是玩家可以透過技能樹系統發展出各職業不同的獨特技能。你可以有一個職業專精很多不同的面向。整體而言,相較於《暗黑破壞神》,《暗黑破壞神 2》在很多地方都做了改良。
◆ 《暗黑破壞神 3》的設計目標
接著我想跟各位聊一聊《暗黑破壞神 3》的設計目標,我們最初、也最重要的目標,是讓玩家有與《暗黑破壞神》同樣的體驗。我們希望這遊戲保有《暗黑破壞神》的感覺,而非完全不同,像是在 Diablo 的世界裡從事第一人稱射擊遊戲那樣。我們希望打造《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》真正的續集,讓這款遊戲可以具備玩家難以置信的精緻度和流暢度,也讓玩家覺得這是最棒的動作遊戲。我們增加角色扮演的體驗,讓玩家除了傳統角色扮演遊戲外,還可以體驗到我們新增的獨特內容。這些獨特內容,像是新的系統、新的物品等等,等我們準備好就會公佈,請各位再等等囉!
我們接著談些比較具體的內容吧!《暗黑破壞神》究竟代表什麼呢?首先就是《暗黑破壞神》的精神。我們需要設定一些必要條件來保持遊戲設計與原始的概念一致。無論何時,當進行一個備受關注的專案工作時,除了希望後續新增的內容與原作保持一致性外,也希望可以得到每個人的認同,更希望這個專案擁有自己的特色。
決定這些因素的關鍵在於決定有哪些東西是有持續發展性的。如果有些東西是必要的,那當然有些就不是。我們必須找到這些關鍵中的關鍵;當我們確定了部分這樣的東西,也許還會有更多,但我們找到的這些確實是關鍵的必要條件。
可以不斷重複地玩的角色扮演遊戲是第一個關鍵。隨機出現的內容很容易吸引玩家重複地玩,也是《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的重要元素,我們希望《暗黑破壞神 3》也有相同的隨機性。
在史詩般戰爭中的偉大英雄是另一個要件。《暗黑破壞神》系列就是一個偉大英雄對抗及打敗具壓倒性優勢敵人的故事。
最後一個關鍵則是這遊戲可以讓大家有共同目標,會想一起玩!
Diablo 中謂的「可以重複玩」其實是指隨機性。所以,我們將隨機環境列為重點之一。玩家進入的每個地下城都是隨機配置的,因此當玩家進入這個地下城時,並無法預知接下來的遭遇。我們現在播放的影片就是隨機化系統的實例。系統正在選取一組房間作為中心點(我們將這些房間設計為互通的),並設計不同的組合。這可以創造無窮的組合,因此玩家在每個地下城時都會感覺不太一樣。
除此之外,遊戲中的怪獸也會隨機出現,玩家永遠無法知道地牢中會有什麼怪獸、也不知道會遇到多少怪獸。寶物也是隨機出現的,在任何地方、任何怪獸身上都會掉出珍貴的寶物。隨機化的最後一部分,我們稱做「冒險」,是種隨機的事件,等一下我會做更多介紹。
就像剛剛提到的,史詩英雄對抗大群敵人是我們的重點。大量敵人的大規模戰鬥及可打敗許多敵人的英雄,是我們必須在螢幕上呈現的重點。《暗黑破壞神 3》中的職業設計強調你可以打敗大量敵人。遊戲中還有許多具範圍攻擊效果的能力,也有許多技能跟能力可強調攻擊多個敵人。
多個具超級力量的職業。我們甚至想拋開之前的遊戲,採用角色職業並且把它們的力量變得無比強大。當然,這並不意味他們的力量要大到不會被打敗,重要的是玩家在遊戲中的感覺。我們希望職業的能力是有用的,但我們總會思考玩家在使用這些能力時的感受是什麼?是否覺得很強大? 因此,我們用許多效果(如物理變化等)讓玩家覺得這技能很厲害,來強調這一點。
堅強且獨特的原型,這是《暗黑破壞神 2》做得很好的部分,而我們希望延續下去。《暗黑破壞神 2》將每個職業被視為獨特角色,有自身的焦點及目的。比如說,「野蠻人」擅長近戰,喜歡衝向大群的敵人,以恐怖且血腥的方式打倒敵人以取得勝利。這樣的戰鬥模式不會重複出現在其他職業上(如戰士)。我們希望每個職業都有其獨特性。明確地劃分每個職業,可以讓玩家感覺到他們的獨特性與強大。正如我們前面所談到的,這是《暗黑破壞神 2》的一個特點,我們認為《暗黑破壞神 3》在這點上會表現的更好。
下一個我們很想延續的關鍵是《暗黑破壞神》非常容易上手。《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》是非常容易上手的遊戲,我們常說,只要玩家會用滑鼠,那就一定會玩《暗黑破壞神》。它本來就不是一個高難度的遊戲。我們做了一些決定來延續這個遊戲的特點,比如說,軸測鏡頭和第一和第三人稱模式視角是相反的。這種視角設計可以提供玩家更動態的遊戲體驗,然而這也代表玩家控制會變得複雜。我們希望玩家可以只用滑鼠輕鬆的玩遊戲,雖然玩家可以使用鍵盤指令,但是這些鍵盤指令不是必須的。
我們希望可以提供各個族群適合的遊戲難度。在《暗黑破壞神 2》尤其如此,《暗黑破壞神 2》雖然在困難模式下增加了難度,但是一般模式下,前 40 級還是非常容易的。在困難模式,高手玩家仍然會遭遇到有如噩夢般的遊戲難度和難上加難的障礙,但對一般玩家來說,我們還是希望維持一種容易上手、有趣且易玩的遊戲體驗。
最後一個關鍵是共同作戰。雖然大部分的多人遊戲強調玩家間的對戰(PvP),但《暗黑破壞神》向來強調共同作戰。我們不僅保留這個特點,還希望在原有遊戲基礎上加以強化的地方。玩家可以組成團隊在 Battle.net 上玩遊戲;我們的目標是 8 位玩家同時進行遊戲,和《暗黑破壞神 2》一樣,玩家可以很容易地和朋友一同享受遊戲的樂趣,我們也對 Battle.net 做了大幅度的改良,玩家將可以更容易加入遊戲以及找到新同伴。在多人共同參與遊戲的過程中,玩家可以體驗到一起戰鬥的快感。我們還對 Battle.net 做了很多改變,只是現在還不方便介紹給大家。
◆ 《暗黑破壞神 3》的新特色
在介紹完我們想要自《暗黑破壞神》延續的關鍵要點之後,接著要介紹的是《暗黑破壞神 3》有那些新特色。首先,我們希望製作更好的動作遊戲。在這些播放的影片中,大家將發現我們強調這些史詩英雄的重要性。接著,我們希望改進遊戲操作,讓這款遊戲不僅容易玩,有遊戲深度的同時卻不增加複雜度。我們所增加的包括新的生命系統、改良的怪獸設計,玩家關注的遊戲事件和 boss 關卡。
具體來說,我們改進了 hotbar 工具列、使用者介面和控制方式。雖然《暗黑破壞神 2》是一款容易玩的遊戲,但當更多的高手玩家玩更高的難度時,還是會變得更加複雜。這會造成玩家的疑惑,玩家不知道該如何使用角色的能力,因此,我們不僅希望大幅度地改變這個系統,還希望改變戰鬥進行的模式。為了完成這些改變,我們增加了 hotbar 工具列。
Hotbar 工具列上,玩家可以用滑鼠點選使用任何技能外,還可以使用相對應的數字鍵操作。這完全取代了藥水帶。我們真的希望讓這些藥水消失,因為玩家大多數時間都只是在潑灑他們而已,這不算是個好戰術。而 hotbar 工具列有助於玩家輕鬆地使用這些技能,藉由這工具列,玩家不必經過技能切換就可使用逃脫技能、獲得控制權或迷惑敵人的技能,甚至增益法術等,這些操作都會變得非常地容易且可以輕鬆地完成。
因此,當玩家處於困難時,就可以使用技能來突破難關,而不是只有潑灑藥水,遊戲也會因此更加有趣和具備更多戰術。此外,這些技能也有助於區分不同的職業。在《暗黑破壞神 2》中,不論任何職業處於困難時,他們都只會潑灑藥水。現在我們希望更顯現出職業的特色,並使用他們的特殊能力及強項來克服困難。這些都是為了讓一個更好的動作遊戲誕生,並些微減少了過度使用手腕的傷害,「些微」的意思是,我們其實還是很喜歡點擊滑鼠的感覺啦。
除了藥水,遊戲中的生命系統及玩家在遊戲中移動的方式也需要我們細細考慮。我們不希望遊戲需要很多時間下載,如同我們不希望看到玩家在玩遊戲的同時還會坐下來,一邊喝飲料一邊和朋友聊天。《暗黑破壞神》是款快節奏的遊戲,在玩家行進的過程中總是會碰到敵人。因此,我們不僅想要一個不會需要任何下載時間的系統,還想鼓勵玩家不斷積極前進並戰鬥。
因此,我們設計了新的補血球,這些補血球基本上是從怪物身上掉下來的,玩家撿起這些補血球就會獲得治癒及補血。這個新設計代表即使玩家的生命值低,只要獲得補血球就能繼續戰鬥,這確實能夠讓玩家產生願意戰鬥的生存意志,但也引發了關於遊戲進行的一些爭議,玩家開始思考位置的關係,「我的位置和他們的位置之間的關係是什麼?」這將影響玩家決定使用哪些類型的戰術或技能。
有了這些補血球,玩家有時候會為了恢復健康而接近敵人。我們遇到的另一個有趣的問題是,如何讓這道具符合共同參與遊戲的精神?我們並不希望近戰職業拾取了所有的補血球。我們因應的做法是,如果陣營中任何一個玩家撿起了一個補血球,就會幫這陣營中的每個玩家補血,這種作法也確實鼓勵了共同參與。
接著我們將介紹怪獸的設計和我們對先前遊戲的改良,在這方面我們有著很多很酷的創意逼著玩家做決策。我們要介紹的第一個創意是「狂暴戰士」。這是一種比普通的怪獸還要強悍的怪獸,他們不太會一大群地出現。他們在進行強悍的攻擊時,會舉起武器猛砸。如果他們打中了玩家,將造成玩家巨大的傷害,但是如果他們沒打中,他們的武器就會卡在地上並完全喪失了防禦能力,這時玩家可以毫不費力地殺死他們。因此,不是每一次玩家都需要衝進敵陣中和所有怪物近戰。
下一個創意是「骷髏護盾手」,這我們來說是個更新的想法,而在將他們和其他怪物配對時尤其複雜。「骷髏護盾手」持有一面盾牌,這面盾牌可以造成抵擋的傷害,也的確可以阻礙玩家前進,雖然玩家能透過持續的攻擊來打破這塊盾牌,但還有其他的戰術能幫助玩家更有效地打敗他們。玩家可以等到他進攻的時候,此時盾牌不會護在他的前面,因此容易受到攻擊。玩家可以讓他無法行動,然後攻擊一次就可殺死他。
但是,他身邊的其他怪獸往往成為玩家的威脅,當有一群「骷髏護盾手」阻礙玩家時,通常會有其他的怪獸躲在他後面遠距離持續攻擊玩家。有一些生物具有一些有趣的設計,當存在大量的其他生物時,這些生物就會迅速死亡,因為這樣很好玩。另外我們正在設計一些更加高級的戰術生物。
接下來我將介紹我們如何改良出更好的角色扮演遊戲,我們希望改良遊戲故事但同時也保留「選擇加入」的感覺。在《暗黑破壞神 2》中,玩家可以非常容易地走向某人、接受任務,然後繼續進行遊戲。如果玩家不關心遊戲故事,就不需要去聽,我們希望保留這種感覺。
如果玩家對遊戲故事不感興趣,就不要讓一堆文字阻礙玩家遊戲的進行,但我們也希望,如果玩家感興趣,可以有更多的遊戲內容提供他參考;我們也試著設計一種體驗,在這遊戲裡,那種通常不會對遊戲內容感興趣的玩家,會因為遊戲的世界、藝術和風格而想了解更多的內容。
我們還希望移除一些普通的感覺,一些這種感覺是來自於之前遊戲中大量的隨機性。要讓某個事物完全隨機化,同時又非常獨特鮮明是很困難的。因此,我們嘗試在隨機性和有趣且細膩的體驗之間取得平衡,這點當然也同樣適用於活化遊戲中的世界,遊戲世界中有更多 NPC、更多的互動、更好的任務、更多的事件,因此當玩家經過他們身邊的時候,會感覺這是有生命的世界。
要活化遊戲世界同時維持隨機性的最好模式就是「冒險」。「冒險」基本上是預先編寫好的事件,可以出現在任何地方。基本上,我們可以畫出一大塊區域或者在它上面放置一個事件,然後按我們自己的想法把任何東西放進這裡;我們可以設置一棟廢棄的舊房子供玩家探索,也許玩家下次經過同一個位置的時候,這個房子已經沒了,取而代之的可能是一個信徒營地,有些信徒在那裡進行某種的魔鬼召喚儀式。
再下次,相同的地點可能有一個旅行隊需要玩家的幫助和保護,或許這裡可能有一個敵人營地和一個 boss 級怪物。當玩家身處這遊戲世界的時候,不僅會看到隨機的怪物分佈,而且還會遇到不同的事件類型。這個創意就是︰即使玩家已經玩過遊戲很多次了,仍然會碰到以前從未見過的事件和情況。
我們希望強調的事情是讓遊戲的角色充滿生命力。雖然軸測鏡頭非常適合《暗黑破壞神》的遊戲類型,但卻無法呈現遊戲中的角色表情和人物。我們為此增加了一段新的對話。這個創意讓這些NPC充滿了生命力,玩家會看到這些角色擁有更多的表情,這會讓遊戲故事和角色更加吸引人。
我們還希望讓玩家賦予角色自己的聲音,並且真的出現在遊戲故事中。這是我們用「野蠻人」來做的示範,「野蠻人」成為談話的一部分。我們之後將更注重傳說和故事講述,我們的首席世界設計師Leonard Boyarsky將會在其他的座談會上對此有更詳細的說明。
這次座談會的主題是《暗黑破壞神 3》將有哪些前幾代的關鍵特性及我們新開發的特點。《暗黑破壞神 3》確實保持了《暗黑破壞神》系列的一致遊戲風格,這是我們創作此遊戲的一個重要原則;我們也希望藉由改良遊戲故事和互動性,讓這款遊戲變成是一個更具深度的動作遊戲。正如我之前所說過的,我們還在設計一些非常大的新系統,我們也將在未來的幾個月內公佈並且介紹這些系統。
延續 2 代的故事《暗黑破壞神 3》的藝術與世界環境設定
以更具快感的方式消滅怪物《暗黑破壞神 3》的職業設計概念