韓國文化體育旅遊部與遊戲產業振興院今日正式發表 2009 韓國遊戲白皮書,描述 2008 年韓國遊戲產業動向、海外遊戲產業發展等。其中, 2008 年韓國國內遊戲市場達 5 兆 6057 億韓幣,較 2007 年的 5 兆 1436 億韓幣成長 9%;韓國遊戲海外出口規模則達到 10.9 億美元,較 2007 年的 7.8 億美元成長 40.1%,韓國線上遊戲出口仍持續大幅成長。
根據 2009 韓國遊戲白皮書指出,韓國遊戲各領域中以線上遊戲與手機遊戲的營業額成長最大,成長幅度分別為 20%、21%;線上遊戲市場達到 2 兆 6922 億韓元、相較於 2007 年增加了約 4500 億韓元,至於手機遊戲市場突破了 3000 億韓元、較前一年增加約 500 億韓元。電視遊樂器市場也呈現成長,突破了 5000 億韓幣的規模;網咖市場則略微衰退 7%,規模達 1 兆 9280 億韓元。
韓國大型機台市場由於 2007 年受到法規影響衝擊而大幅衰退,雖然 2008 年大型機台遊戲與大型機台營業場所營業額分別呈現 78% 與 34% 成長,但由於市場規模佔總體規模顯得很小,因此其成長在總體來看僅為微幅成長。報告中指出,隨著大型機台相關政策持續推動,未來大型機台在韓國可望有 30% 持續成長。
◆ 韓國遊戲連續 6 年貿易順差
2008 年韓國遊戲出口相較於 2007 年成長幅度達 40%,達到 10 億 9386 萬美元,為遊戲進口 3 億 8692 萬美元的約 2.8 倍,創造了連續 6 年遊戲貿易順差的紀錄。線上遊戲相較於前一年出口額成長了 43%,達 10 億 6730 萬美元,佔整體遊戲出口 97% 以上,而 2007 年線上遊戲出口所佔比例為 95%;出口國家中,中國大陸、日本各以 27%、21%為主要兩大市場,而美國、歐洲、台灣、東南亞出口比重要增加,顯示韓國遊戲出口國家多元化的趨勢。
報告指出,2009 年韓國遊戲出口仍以線上遊戲為中心,預期出口額可達 30% 的成長。
韓國遊戲白皮書也調查了韓國民眾玩遊戲的狀況,以 9 歲至 29 歲受訪者數據顯示,前三項主要休閒娛樂活動分別是看電視(24.5%)、看電影(23.2%)與玩遊戲(20.4%);51%的受訪者正在玩遊戲(07 年為 53%),每天平均約花 64.2 分鐘玩遊戲,相較於 07 年約 79.4 分鐘,玩家每天玩遊戲的時間有略微減少,但報告推論有可能與近年來輕度休閒玩家增加有關。主要遊玩的遊戲以線上遊戲最多、佔 70%,喜好的遊戲主要為角色扮演遊戲、佔 31%。
2009 年韓國遊戲白皮書以 403 家韓國遊戲企業、 1798 個韓國遊戲營業場所(網咖、大型機台營業場所、電視遊樂器店家)等,與 1300 名民眾作為調查對象,結合遊戲領域專家 40 人加以撰寫與編輯成冊,完整資料預定 9 月下旬在韓國發行。