美少女結合殭屍題材的國產網頁遊戲《末日少女》正式在台公測,研發團隊特別現身剖析遊戲開發理念與歷程;他們談及想要突破現今網頁遊戲以中國風格為主的想法,而在角色設計初期研發團隊遇上瓶頸、反覆來回修改,最終確定現今角色風格樣貌後才逐漸順利開發等心路歷程。
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末日少女》研發團隊美術總監莊智良、製作人林文俊、主企畫郭騰嶽近日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,以下為訪問內容概要整理:
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《末日少女》開發團隊:美術總監莊智良、製作人林文俊、主企畫郭騰嶽 (左起)
林文俊:目前市場上大部分網頁遊戲多是中國大陸風格,部分玩家開始感到疲乏,如同宣傳片「突破網頁遊戲新視覺」標語,我們一直想突破目前市場大多的中國風格頁遊,來提供給玩家甚至還沒接觸過網頁遊戲者。中國大陸網頁遊戲通常走向寫實、頁面總呈現了較多文字與數值,冰冷的感覺總讓所多休閒玩家望之卻步。我們希望用風格視覺的新感受,讓玩家在玩遊戲時覺得遊戲的圖畫、背景設定與內容特別,可以有很多系統可以玩,理念上堅持讓遊戲涵蓋更多情感和圖像元素,希望以高品質的網頁遊戲讓玩家有更棒的遊戲體驗。
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希望突破現有網頁遊戲的格局是《末日少女》努力的目標
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雪野 冬美原畫
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雨宮京子草稿
問:您對於現今網頁遊戲發展趨勢的看法?
林文俊:網頁遊戲在台灣有點飽和,但現今很多遊戲從網頁平台出發,跨足到移動平台,很多網頁遊戲未來應該都會朝此方向發展。我們在看亞洲市場,對岸市場比較這種有點日式風格的產
品,大多數是武俠、三國等類型,未來我們希望能夠推展到中國大陸市場甚至日本,而網頁遊戲在中國大陸的市佔率高,這也可能跟當地硬體有關。
問:《末日少女》雖然強調獨特畫面風格,但相較於也強調畫面的線上遊戲,要如何與之競爭?
林文俊:網頁遊戲不用下載、進入門檻低,主要瞄準上班族與休閒玩家市場,《
末日少女》雖然系統與內容多,但都只要利用零碎時間就可遊玩,且是輕鬆地玩。相較來說,線上遊戲可能在
玩的時候就需要花較多的時間。
林文俊:在台灣市場有超過 7 成頁遊來自於大陸市場,大多是偏向武俠、修仙或歷史等東方風格,所以《
末日少女》最早在成案的時候,最大的希望就是能夠讓台灣玩家能夠眼睛一亮,至於
要怎麼做,我們討論了很多方式,最後我們採用了一個蠻大膽的決定,我們決定向玩家學習,讓玩家來決定這個遊戲的風格,而不是像一般開發上由開發團隊內部來提案製作。所以我們收集了將近 20 個題材的概念,放在網路上讓玩家來票選,最後回收了將近 3000 份的問卷,問卷的結果中,我們發現有一個題材,不管是學生族群或是上班族群,都是得票數最高的題材,而且是遙遙領先的第一名,這個概念就是「美少女 + 疆屍」。因此,開發團隊便果斷採用這個題材來進行開發,也就是現在大家所看到的《末日少女》,我們也很感謝玩家們給了我們一個很好又明確的答案。
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美少女 + 殭屍題材
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《末日少女》的夥伴系統是遊戲的重要核心,培養好感度才能提升夥伴能力
問:為什麼會想採取 ACG 的方式來呈現戰鬥呢?未來會考慮加入玩家操作的元素嗎?
林文俊:其實遊戲一開始是 Q 版畫面(就是現今遊戲 Loading 時出現的角色感覺),但在第一次版本做出來後,剛有提到我們希望讓玩家在視覺上眼睛一亮,那時覺得 Q 版不夠讓人驚艷,所以就決定改成 CG 方式,重做出來的效果很棒,但美術很辛苦。
郭騰嶽:在決定「美少女大戰殭屍」這個主題之後,我們就決定為動漫迷量身打造這款遊戲。但動漫式的戰鬥也不是一開始就想到,老實說,許多希望戰鬥能操作的反應從來沒有間斷過,這
也是在製作《末日少女》中最大的煎熬,我們曾試過各種戰鬥畫面,但都無法讓繪師的角色活起來。在種種對動漫的堅持,最終才造就出現在這種耳目一新的戰鬥。我們也都渴望看見更重操作的《末日少女》,但畢竟《末日少女》並非技術型的動作遊戲或 MMOG,加上我們希望讓沒有時間的玩家也能輕鬆遊玩,不會因不在線上而造成 PVP 的弱勢。
林文俊:至於玩家操作元素部分,《
末日少女》後續還會更新,後續系統可能會讓玩家感受到不同的戰鬥方式,現今戰鬥打怪、PvP 主要是看裝備,未來可能會加入如玩家猜拳的方式,增加一點樂趣,提供更多的互動元素與不同的戰鬥樂趣。
問:排陣的部份效果似乎沒有很明顯?會再加強嗎?
郭騰嶽:在封閉測試的時候,根據玩家的反應是覺得排陣的變化性足夠,同一個玩家在同樣的戰鬥中,不見得這次輸下一次就輸,這就是改變擺陣的方式。例如集火、隱藏輸出等,在 PvP 上玩家會感覺排陣效果更明顯。而在 PvE 上也要看怪物的特性去排。
當初沒有設計什麼雁行陣等特殊陣型就有加成的效果,主要是不希望大家都擺同樣的陣型,而九宮格中只能擺五人,玩家可以針對對方不同的佈陣而有不同的因應之道,讓人有更多發揮空間,這也是我們希望達到的效果。
林文俊:排陣前期看似簡單,等到後期夥伴變多、裝備多、戰技多後,就會發現排陣效果很明顯。而排陣的順序跟陣打都會有影響,有的玩家在 PvP 的排陣形式也讓研發團隊出乎意料,像是因為後排的夥伴有攻擊輸出 Buff,就有玩家會排成不搶先攻擊,而玩家要如何配合就看玩家自己的玩法了。
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努力在 PvP 排名往上爬
問:《末日少女》會每週都出新的傭兵角色嗎?
林文俊:這遊戲最大特色就是美少女,因此未來更新很重要,上市後大概一兩週更新一次,會先更新角色、接著更新系統這樣的方式,使玩家有更多選擇也有更多的樂趣。
林文俊:雖然玩家現在討論最多的是戰損系統,但其實我們希望玩家注意的是好感度系統。我們希望呈現美少女有如活生生的樣貌,可以對話會有不同的回覆與獎勵,希望讓玩家投入感情。
郭騰嶽:「培養乙葉好還是美希呢?」這是在 CB 看到令我印象深刻的煩惱,沒錯!《
末日少女》最棒的系統就在於夥伴,夥伴們不僅職業不同、必殺技也各有所長、隨著好感等級上升,更有不同的全隊 BUFF。各種夥伴組合將徹底深化夥伴在戰略的重要性,尤其是殘酷的競技場 (笑)。
現在公測會先強調遊戲的核心,在上市一兩個月後,會更新活動系統,而我個人推薦 PvP。當初在封測時,有玩家說化學部特強,在公測時已經有 Buff 其他科系,希望玩家透過 PvP 來體驗每個角色特性。
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好好體驗一下 PvP 樂趣
問:在培養好感度時,有一項是可以送少女禮物,那少女喜歡什麼禮物會公開嗎?
林文俊:我們希望這是讓玩家在論壇上討論的東西,也希望保留像追女生要猜對方喜好這樣的樂趣。
郭騰嶽:其實美少女會有暗示她喜歡什麼樣的東西,而且送錯也不會有懲罰,只是送對了會有 Bonus 就是。
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藥師寺 胡桃
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加藤 真理亞
問:未來會出特別的美少女嗎?例如和知名繪師合作特別的美少女?
林文俊:我們希望未來可以有更多不同的取得美少女方式,也許是透過特殊活動來取得。而且不是所有的特別角色都需要高名聲才能得到,或許會是某個時間,某個特別角色入手門檻低,讓玩家也可以玩到。
問:戰損系統目前有三階段的破損,未來是否考慮再開發新的破損階段呢?
林文俊:我自己私心很想做到 10 階段(笑)。其實許多男同事都有偷偷暗示過「要不要再多破一點?」,不過戰損系統主要是為了強化遊戲生存的殘酷氛圍,而不想流於情色,這中間的拿捏也多虧了主美。
另外,如做到 10 階段,10 個角色就要多 30 張圖,其實對於美術來說也是沈重的負擔。而未來我們會希望有更多其他的突破,像是蒐集美少女卡牌的隱藏服裝。
莊智良:美少女可以有隱藏服裝,例如原本是水手服,後來有泳裝版本,不過隱藏服裝沒有戰損設定。
郭騰嶽:其實我們一直在聽玩家的聲音,有的玩家要破更多,有的覺得太暴露會流於情色,而內部也有兩派意見,但日系玩家不喜歡破太多。
問:《末日少女》會想以日系風格來呈現的原因是?人物設定和場景設計的靈感來源為何?
莊智良:最初提案時有許多風格一起票選,最後得票最高的是殭屍少女加學園默示錄,取其兩者部份的原素組成目前的《末日少女》。人物的部份以學園萌系少女為主;主場景的部份原先規劃是校園,為了營造更強烈的反差感,於是調整設定為殘破的遊樂園。在設計初期主要是參考動漫元素作品,來找出末日少女的樣貌,會參考像是動漫作品與露出度較大的作品等,但一開始並沒有什麼頭緒,只有盡可能的試畫,畫到大家看過覺得這風格可以才繼續畫下去。
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參考了很多日系動漫作品,創造出各種獨具特色的美少女
問:《末日少女》有近百種的人物造型 (包含美少女、殭屍、NPC 等),在創想的過程中,有沒有遇到什麼困難?如何解決?哪個人物最費心思?
莊智良:遊戲製程中最困難的部份在於時間有限,只能咬著牙在時間內完成也別無它法。一開始設計「白石薰」時,來來回回就修改了 5、6 遍,從 Q 版改到九頭身,九頭身又改到六頭身,光是這支角色的設計,團隊就加入很多的建議,所以真的磨了很久。而對我比較有意義的,是完成「早乙女梓乃」和「千家小玲」,當這兩支角色確定後,之前遇到瓶頸好像就迎刃而解,接下來設計其他角色都越來越順利,支撐我完成這個作品。
林文俊:他(指莊智良)知道日系玩家的喜好,因此在角色設計上會有一些巧思,例如角色頭髮翹毛、或刀上的配飾等。
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角色來回修改可是讓美術團隊吃足了苦頭
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採訪現場展示的角色設定草圖
郭騰嶽:像是有一個角色是喜歡喝酒的美少女,但在末日世界已經沒酒了,只好身上揹著水壺,裡面裝著麥茶。
林文俊:其實那時測試時玩家對遊戲音樂都有很好的回饋,讓我很感動。我們在音樂上花了很多心思,當初覺得一般中國風格的網頁遊戲音樂有些單調,而希望網頁遊戲在聽覺視覺上都能帶給玩家新感受,因此像遊戲大廳就有五首音樂隨機播放,相較於其他有的遊戲可能一首音樂到底,《
末日少女》希望是給玩家多一些感受。
郭騰嶽:《
末日少女》的音樂當初討論也是來來回回好幾個月,前期主要是抓感覺,就是一種 Fu,中間經過很多次的修改,因為我們不希望太驚悚也不想太嚴肅,因此做了版本。而我自己也是音樂製作人的樂迷。她還曾創作廣告名曲,擁有這樣強力夥伴,也讓我們想突破網頁遊戲從頭到尾都只有一種背景音樂的設計,所以我們置入更多不同音樂,讓玩家擁有不一樣的聽覺感受。我們也曾問作曲同事的創作理念,她只回答:「這..... 哈哈哈哈!!! 就是一個 fu 啊!!! 哈哈哈」,果然是天才無誤呀 (她本人還是超美的音樂才女呢)。不過也因為製作人的堅持,在來回的調整中,雖然苦了音樂製作人,但最終結果真的非常棒!也感謝玩家們的認同,大家都非常振奮呢!
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《末日少女》的音樂製作人張靖英,是個美貌與才華兼具的美女製作人
問:遊戲的語音部分看到可以選中文與日文語音?
郭騰嶽:我們和台灣錄音公司合作,挑選對日文熟悉甚至到日本工作的人來配日文語音。一開始只有日文語音,但我們覺得台灣產品應該要有中文配音,且應該有玩家需要,加上台灣動畫配音也有很多不錯的,因此就決定兩個版本一起上,讓玩家自己選擇。
林文俊:未來新角色或者活動性的角色不排除找知名聲優來配音。另外,如果玩家有想要台語配音的話,我們也可以考慮。
問:《末日少女》在開發過程中,有發生什麼樣的趣事或比較激烈的討論嗎?
郭騰嶽:其實在決定中配或日配這曾造成很大的爭論呢!以遊戲主題和氛圍絕對是日配適合,但個人又非常希望有中文配音而爭論。不過沒想到製作人非常慷慨地決定讓遊戲存在兩種配音,讓中文配音可以在遊戲中被玩家選擇!而經過角色設計師和聲優多次針對角色的性格、喜好等等討論與溝通,相信一定能讓角色更生動!
莊智良:一開始我不贊成作戰損系統,不希望遊戲流於情色,後來尊重專案負責人決定,還是做了戰損系統但要拿捏不流於情色的平衡。
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當初是否要加入戰損系統引發團隊討論
林文俊:其實這系統叫戰損不叫破衣,就是隨著戰鬥跟怪物搏鬥損血量,才造成衣服破損。
郭騰嶽:現在並沒有因為衣服破損而發怒的角色,未來可以考慮試試看。
林文俊:我們希望未來遊戲能有更多投入感,未來好感度到一定程度後,將會有少女的專屬劇情,讓玩家可以知道美少女的祕密、過去的事,以及和主角有關的事情。
郭騰嶽:其實我們有討論過掠奪其他人的美少女,但現在沒有開放,原本想說是末日世界、掠奪這件事算是符合那個世界觀,但決定不在初期放入,主要是一隻美少女培養這麼久被搶走,可能玩家會傷心,且有老手打新手這樣的考量,但未來可能開發適合的方式。
林文俊:在遊戲下一個版本會有護送物資,護送過程路上 20 分鐘內會有玩家來搶物資,但搶的次數有限、只有三次,玩家可以成功防禦或者被搶。
問:可否透露《末日少女》未來跨平台的計畫想法?內容玩法會有什麼差異嗎?
林文俊:這可以說是市場趨勢,內部有在進行,行動裝置的版本目前的確是在開發中,我們也希望透過手機跟平板讓更多玩家來嘗試《
末日少女》,未來有更多新消息的話會再公布。至於內
容上系統不會差太多,但操作會有所改變,會傾向更簡單的操作,因為在行動平台的介面上如果沿用現今網頁平台的主城畫面太大、UI 太複雜,而我們會簡化 UI,希望做到單手就可快速下指令,讓更多玩家能夠盡情享受 CG 戰鬥的快感,以《末日少女》圖像發展出的其他遊戲,內部也正在研議中,如果有進一步消息也會第一時間跟大家說。
我們希望戰鬥畫面品質保持和網頁版本一樣,不會因為是行動平台而讓畫面品質下降,至於行動與網頁平台數據互通的部份內部還要再討論,因為行動平台版本不會這麼快就推出。
問:除了發展行動遊戲,《末日少女》未來會有開發線上遊戲或是其他出版的可能嗎?
林文俊:線上遊戲的部份,可能要看《
末日少女》在市場上的狀況再行評估,不過有很多玩家希望我們能夠出週邊商品,我個人的私心是很想推出等身大抱枕之類的商品,如果上市成績還不
錯的話,我想我會傾全力促成這件事,以贈品方式來送給玩家,不過要推出誰的抱枕,光用想像又是一個甜蜜的負擔了........ 到時候可能又需要玩家來幫我們投票了。另外,如果玩家想要的話,我們也考慮可以出畫冊。
問:請對台灣玩家說幾句話。
林文俊:《
末日少女》是我們花了很多心血創作出來的作品,希望玩家能給予《
末日少女》一個機會,公測一定要親自上線體驗這款遊戲。如果玩家有任何的建議或想法都歡迎提出,相信
能讓國產研發團隊能持續進步,與玩家共同打造更具優質的遊戲,我們會繼續努力,也謝謝玩家給我們機會。
郭騰嶽:很多玩家把這款遊戲跟線上遊戲比較,不過線上遊戲重操作,網頁遊戲比較休閒,希望玩家能夠多試玩這個遊戲的感覺。台灣製作的網頁遊戲數量不多,需要玩家的支持與回饋,希望大家給台灣自製遊戲機會,讓下一次改版內容更加成熟。
莊智良:歡迎喜歡 ACG 的朋友一起來體驗《
末日少女》這款遊戲。
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研發團隊合影
《末日少女》即日起正式在台公測。