【專欄】淺談遊戲產業智慧財產權管理心法

(「智由博集」網站作者 詹詹自喜) 2014-11-25 18:24:13
為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
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遊戲產業發展的關鍵?

 
  曾經在一個私人場合中,遇見一位手機遊戲企業的 CEO,當下捉緊機會請教他有關台灣遊戲產業人才至對岸發展的問題,經過他無私的說明後,著實讓我開了眼界。在我本來的觀念裡,國內手機遊戲的開發及設計人才相當不錯,無論是設計或技術方面,應該都相當有競爭力,CEO 也認同這點,但,整個產業的發展關鍵卻不在此,到了彼岸,完全是另一個樣。
 
  據 CEO 表示,台灣人才的能力到了對岸,完全是使不上力,多數的例子是,有創意的提案被擱置,業主 ( 資金提供者 ) 很直接的表示,目前市場上的 A 遊戲最夯,請設計團隊在最短的時間內,產出類似 (或甚至 99%) 的相同遊戲即可!
 
  我問,難道台灣的團隊沒辦法以技術及設計的優勢搭配自有品牌闖出一片天嗎?(顯然我問了一個外行的問題),CEO 表示,設計、創意再好,都比不上深諳市場操作熟悉度的來得重要。
 
  所以初步可以推估以作為參考的結論出來了:
 
1. 在對岸創意並非不重要,但「山寨遊戲」卻是可以大把大把快速獲利的捷徑;
 
2. 台灣手機遊戲產業的創意人才到對岸,恐怕是淪為他人作嫁的 operator,即便是被陸資企業高薪挖走,也可能是高薪的 Operator;
 
3. 台灣手機遊戲產業到對岸,受制於截然不同的怪獸市場,原來的行銷策略完全起不了作用。所以,靠原創為導向的手機遊戲產業只能如風中的蠟燭等待風至而滅了嗎?
 

客觀就可以不悲觀!不過氣要夠長

 
  縱觀手機遊戲「成品」(遊戲) 的組成,主要包括了:
 
1. 軟體部份:故事腳本、人物設定、場景、玩法、虛寶等等;
 
2. 硬體部份:遠端伺服器裝置 (服務端)、實施遊戲的裝置 (使用者端),目前主要是以智慧型手機、平板電腦為主 (但擴大而言,桌機遊戲仍有其一定的市場佔有率)、週邊裝置,例如部份利用戰鬥卡進行人物能力變換的手機遊戲,其可能會搭配相應的卡片讀取裝置 (Reader)、立體環繞效果的耳機裝置等等;
 
3. 獲利模式:以高粘著度的關卡接續設計,搭配點數充值機制、充值換取寶物的機制 (例如神魔之塔) 等,讓玩家不斷的以消費 (購買充值點、裝備等) 換取更優質的遊戲感受,且獲利模式亦採 20/80 法則,即以 80% 未付費的玩家形成遊戲的競爭氛圍,以使 20% 付費的玩家被粘著而形成利潤;
 
4. 其它獲利模式:衍生性的週邊商品,例如公仔、套卡、畫冊、動畫等。
 

「獲利之所在,關鍵之所在」

 
  從智慧財產權的基礎上來看,以上述組成「手機遊戲」的幾個要件以及其獲利模式評估,幾乎每個環節都可能可以透過取得智慧財產權可受到相對的保護;然而,依據個人的觀察對照實務上的情況,筆者倒是客觀的建議手機遊戲業者在開發的過程中,不必過度迷信「智慧財產權」可以即時的保護到遊戲本身!
 
  客觀上來講,如何創造一個吸引人的遊戲才是必要的基礎,再者,如何快速、且不斷的上架衍生的遊戲連結,則顯然才是不斷獲利的關鍵,而這個成敗則取決於「快速」,因為一旦達成「質」與「速」,則可以相對有效的提高玩家的粘著度,進而使願意付費的玩家不斷的掏錢消費;再者,從預防競爭者或仿冒者的抄襲,唯有保持「快速」( 如不夠快速龍族拼圖 ),才能永遠走在前面讓其他人追趕。
 

無處不商機,無處不智權!

 
  再回到「智慧財產權保護」本身,如果有了上述的開發前題,那麼接下來在幾個必要的關鍵點,技巧性的投入「權利取得」,其實也就相當足夠。
 
  舉例而言,有關軟體部份的故事腳本、人物設定、場景、玩法、虛寶等等,要真正透過智慧財產權的保護,其實相當困難,主要投入的時間與成本,恐怕無法與遊戲的生命週期成相對正比,但如果真要做,亦非不可能,例如在軟體的部份:
 
1. 最值得以專利保護的其實是遊戲本身的「玩法」,例如利用轉珠使相同顏色的圖形匯聚後取得分數、又例如對應畫面中不斷的到達定位之指標進行點擊 (太和鼓) 以取得分數,此類型的玩法是可以利用申請發明專利以取得專利權 (事實上這兩個例子都有相關的專利權存在),如果你無法確認,找個專家協助你釐清;
 
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    Photo via Chung Lun Chiang, CC License

2. 再者,遊戲的人物、場景等呈現,實際上亦可以在繪製完成時,即享有著作權的保護,還有例如背景音樂亦然;
 
3. 硬體的部份則更為具體,且標的更明確,例如利用多台伺服器的串聯,使同時間玩家登入的流量可以被有效分散,以防止伺服器當機的方法,即有相關專利權,又例如前述手機遊戲的裝備卡可以藉由擴充的讀卡裝置進行裝備補充亦有相關的專利權存在;
 
4. 獲利模式一般被定義為「單純的商業方法」,此標的係無法作為申請專利之標的,但如果搭配了硬體、資訊裝置的實施,則仍然可以透過申請專利以取得專利權,例如遊戲充值卡的加值模式及方法;
 
5. 其它週邊商品則同樣有可能利用智慧財產權進行保護,例如熱門遊戲的名稱可以透過註冊商標以取得商標專用權,人物公仔則可以申請設計專利。
 
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    中華民國設計專利公告案第 D133966 號的代表圖 (專利名稱:公仔,申請日期:2008/10/28)

  據上小結可知,即便是手機遊戲這麼快速發展的產業,亦是無處不商機,無處不智權,而實際上只要有心想保護,每個環節都是可能形成權利的區塊,但實際點,我個人還是傾向建議先思考有效獲利模式,再將權利保護的佈局適當置入,否則有可能只是春秋大夢。
 

走過、路過,千萬別錯過的智權管理心法!

 
  假設有心要面對「智權管理及保護」這一塊,那麼以下的建議,可提供給大家作參酌:
 
1. 先降風險,再談維權
 
(1) 在遊戲定案前的初期,依然要先作專利檢索,尤其是玩法的部份,美國有關有遊戲專利開放的早,所以實際上有很多玩法在美國已經被專利權所保護,是以,透過專利檢索可以確保未來侵權風險降至最低;
 
(2) 有關人物、場景設計、背景音樂等,要盡可能由市場端去蒐集各類型遊戲的訊息,以避免不慎侵害他人的著作權;
 
(3) 遊戲命名的重要性不可輕忽,除了透過商標檢索以確保不慎侵害他人商標權的可能性,更要在定案後,提出商標的申請,也可避免被他人搶註的可能性 (插旗容易 / 拔旗難哦!)
 
2. 將本求利、保護與攻擊兼具
 
  對於小型 / 獨立遊戲開發團隊,在法務資源缺乏狀態下,如何能較有效率的去進行 IP 維權申請? 又或者在資金不足僅能有條件的申請維權時,哪些是 MUST 保護項目?
 
(1) 在資源有限的情況下,先以申請專利保護玩法,如果玩法其實沒有被保護的必要性,就加快遊戲衍生連結的可能性,使競爭者或仿冒者只能在後跟隨;
 
(2) 商標一定要申請,因為後續所有的衍生性週邊商品都會跟著商標走,事實上衍生性的週邊商品被開發的越多,表示遊戲受歡迎的程度越高,而在取得取商標權的情況下,遊戲越紅,商標權本身的價值則越高,更重要的是,取得商標註冊的費用成本極低,大概是寫錯一段程式的代價而已;
 
(3) 著作權 (創作完成即享有著作權),採取登記 (例如在中國可以向版權局進行登記) 是為了預防將來萬一真的被侵權時,可以即時的提出主張及證明,舉凡有關遊戲中的美術及音樂創作,都可以被著作權保護。
 

維權之所以是維權,是因為維,才能保有權

 
  權利人有很多是受限於自身規模的原因,致使即便在遭受到侵權時,仍會採取消極的應對,主要原因在於如果透過訴訟程序進行權利維護,想像中,權利人都要付出相當高的代價,而且可能矌日廢時,所以常聽見權利人會自嘲的說:「把那些時間拿來賺錢更實在!」,其實,如果真想的開,這也是很好的方法,但阿 Q 要有個限度,多作市場資訊的收集,必要的時候,殺隻雞來警告一群猴,其實還是相對有效的,尤其遊戲業者可以特別關注受侵害的權利是否有關「商標權」或「著作權」,如果有,先報警吧!絕對有效。
 
  以上說明僅是以眾多個案作一個統整的說明及分享,篇幅及體力有限,無法遍及全面,實際情況還是要以個案作深入探討,並非可一體適用之標準,提供給大家作參考,歡迎大家多作意見交流哦。
 

關於作者:詹詹自喜
東吳大學法律研究所科技法律組畢業,從事智權法律顧問行業,有著國內多家中大型專利商標事務所,以及東森媒體集團與 Cooler Master Co., Ltd. 等企業的經歷。愛好自拍與小白球,擅長以最白話的文字,剖析艱澀難懂的智慧財產權,並輔以15年的產業經驗,以至於信手拈來,即有無數個實際個案之案例!

Cover Photo via Johan Larsson, CC License

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