【巴哈ACG20】遊戲組銅賞《艾倫的自動機工坊》團隊專訪 挑戰程式邏輯燒腦思考!

(GNN 記者 Sam 報導) 2020-10-13 17:46:42

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽」已於日前舉辦頒獎典禮暨交流茶會,現場揭曉各組別前三名、特別獎、人氣和佳作獎項,希望鼓勵這些創作新血。而為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」的銅賞得獎作品,《艾倫的自動機工坊》的團隊「拉普達實驗室」。
 
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艾倫的自動機工坊》是一款以「程式構築」為基礎的沙盒解謎遊戲。
 
在這個充滿著發條、齒輪、多連桿與打孔紙帶的蒸氣龐克世界中,玩家作為一個初出茅廬的工程師,跟隨轉型成為創業家的艾倫.圖靈、以及現代電腦的理論基礎「圖靈機」,展開一項全新的事業 —— 利用狀態與邏輯轉換的無限組合,修復、打造出前所未見、屬於自己的自動人形 —— 為人們分擔勞務、提供歡笑 ...... 甚至,改變這個世界?
 
 
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  《艾倫的自動機工坊》採用融合蒸氣龐克風格的獨特 程式構築 沙盒解謎玩法,玩家必須藉由程式邏輯思考來建構出屬於自己的自動人形,透過深入淺出的引導讓玩家逐步理解程式設計的邏輯,同時具備契合主題的蒸氣龐克風格精緻美術表現,獲得這次幾名專業遊戲評審的一致好評。不過評論中也點出這款遊戲相當考驗玩家對程式設計邏輯的理解,不具備基礎知識的玩家可能不太容易上手獲得樂趣,是一款挑玩家的遊戲。
 
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製作團隊「拉普達實驗室」簡介

 
  製作團隊「拉普達實驗室」是一個專注於實驗型 / 程式構築類型的獨立遊戲團隊。團隊名稱是來自《格列佛遊記》第三部《諸島國遊記》中登場的飛島「拉普達」(編按:同吉卜力動畫《天空之城》的典故),取其「天馬行空而不切實際的科研機構」的概念,希望能夠帶給玩家異質而有趣的遊戲——或寫程式體驗。
 
  拉普達實驗室的核心成員有五位,分別是:遊戲工程師(程式兼打雜)的「狂人」、角色與機械設計的「阿俊」、場景與機械設計的「獅子心」、UI 設計的「F」與音效 / 音樂設計的「楊誠」。目前主要是狂人全職作業,其他人兼職的模式進行開發。《艾倫的自動機工坊》是團隊正在全力製作的第一款遊戲。
 
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    主程式「狂人」的工作環境,亮點是貓貓!
 

艾倫的自動機工坊》遊戲介紹

 
  《艾倫的自動機工坊》是一款蒸氣龐克風格、以「程式構築」為基礎的沙盒解謎遊戲。玩家扮演一個初出茅廬的工程師,跟隨創業家艾倫,深入暗潮洶湧的蒸氣龐克世界,並利用遊戲提供的、由現代電腦的基礎理論「圖靈機」發展而成的視覺化程式工具,運用「節點」與「箭頭」來控制「硬體」,完成關卡 / 委託人所提出的各種需求,並在工坊所提供的無限組合裡找出最佳的設計。
 
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    西羅可關卡選擇
 
  製作團隊表示,對沒有寫程式經驗的玩家來說,《艾倫的自動機工坊》會是一場邏輯思考上的挑戰。但只要會畫流程圖、熟悉遊戲內的規則,玩家應該很快就會發現問題雖難,但並非不可攻克。完成關卡、看著自動機流暢地運作,然後跑出該產生的結果,成就感也會相當大。
 
  另一方面,對已經有一定程式設計基礎的玩家而言,團隊希望能夠創造出一個安全而愜意的小角落,讓玩家可以恣意堆積程式碼,不用煩惱 code review ※1 、不用擔心耦合度 ※2 或其他軟體工程壞味道的、自給自足的沙盒玩具。玩家可以挑戰遊戲內的計分系統,嘗試以最簡形式、或是最有效率的方式過關,也能夠反過來疊床架屋,看看到底能夠寫出多 “髒”“亂” 的自動機程式。
 
※1 Code Review:由複數個程式設計師一起閱讀同一段程式碼,藉此找出缺陷、提出改進建議的會議。
※2 耦合度:程式模組跟模組之間的相依性。模組間耦合度過高會使得「牽一髮動全身」的情況變得頻繁,不利於開發與維護。
 
  看著自己寫的「程式」帶著硬體跑,跟著機械的律動、跑出符合需求的結果,這過程中的「成就感」、「滿足感」與建造的樂趣,是團隊希望透過《艾倫的自動機工坊》與玩家分享的。
 
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    西羅可心臟
 

艾倫的自動機工坊》創作契機與靈感來源

 
  談到創作契機與靈感的部分,製作團隊表示,一開始的緣由其實很單純,只是想要一款「只有我們做得出來的遊戲」。之所以會選擇以「程式構築」當作遊戲主玩法,主要還是基於主程式設計狂人的提案。
 
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  狂人表示:「我那時候剛好從前公司離職,正好趁著空檔回顧一些事。在回顧的過程中,第一是發現了我在 Steam 上面,遊戲時數最長的幾個遊戲,都剛好屬於沙盒解謎的類型。第二是在整個求學的過程中,我最有興趣的科目,則是講述電腦程式能力基礎的『自動機理論』。」
 
  「自動機理論的課程中,允許你用流程圖 / 圖靈機的形式去寫程式,只要配上一個無限長的紙帶、與足夠長的時間,就可以模擬出現代電腦上,所有可能出現的程式。這令我印象十分深刻,也好奇如果把它包裝成遊戲會變成甚麼樣子?」
 
  有了「程式構築」這個主要玩法之後,再由團隊成員加入各自擅長的元素,最後就揉合成《艾倫的自動機工坊》的「蒸氣龐克程式解謎」風格。不過由於欠缺粒子特效,成了團隊內戲稱的「油條龐克」。
 
  製作團隊透露,在遊戲設計面,主要受到 Zachtronics 出品的幾款程式設計遊戲像是《Opus Magnum》、《SpaceChem》及 Tomorrow Corporation 出品的《Human Resource Machine》很大的啟發。
 
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    《Opus Magnum》遊戲畫面
 
  對團隊來說,在 Zachtronics 之前,所有強調程式的遊戲都一律是跟「教育」這個課題綁死的,不論是 Code.org 的《Hour of Code》系列,或是 MIT 的 Scratch 程式語言都是這樣。Zachtronics 可以說是第一個把「程式設計」這個主題獨立出來、並且賦予它較為面向成熟玩家的深度劇情的人,也才讓「程式遊戲」這個主題能夠跟教育脫鉤,成為大人的「(資訊科學)科學玩具」。
 
  在美術層面,團隊一直都很喜歡大友克洋《阿基拉》、《大都會》與《蒸氣男孩》那種「展現生命力的無機質機械」的命題。在這次《艾倫的自動機工坊》中,機械藝術家 Rob Higgs 跟瑞典樂團 Wintergatan「The Marble Machine」的機械風格,也帶給了團隊不少的影響。
 
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    蒸氣龐克風格的遊戲場景
 

艾倫的自動機工坊》創作過程與挑戰

 
  拉普達實驗室透露,整個計畫大概從 2019 農曆年後開跑。初期的原型製作還算順利,到 2019 年 7 月的夏日電玩展時正式參展、公開資訊。後面的時間大部分都在重複試玩測試 ⇄ 改進(加強 UI 操作、教學或關卡難度曲線)的循環。直到今年第二季參賽前才算正式把所有功能都定案、開始追內容的量。
 
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    自動機硬體設計作業
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    自動機硬體設計驗證
 
  當談到製作過程中最大的挑戰時,製作團隊表示一路走來遇到不少的難關。比如說:為了能夠在觀看自動機運作時,最大化玩家的滿足感,團隊面臨了讓流程圖動畫、機件動畫與音效,三者要如何與音樂節拍同步動作的問題。或是怎麼融合 3D 與 2D 組件,使得遊戲空間能夠鎖定在單一平面上方便玩家操作,又保留機械的細節與美感?
 
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    3D 建模作業
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    3D 與 2D 組合作業
 
  不過最大的挑戰,應該還是在遊戲介面的設計、跟難度曲線的調整這兩塊。
 
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  跟其他遊戲相比,《艾倫的自動機工坊》的介面更像是一款整合開發環境(IDE)。怎麼樣去縮限操作、減少教學的量,而又不影響沙盒的豐富度。或是怎麼樣可以讓玩家享受動畫的同時,又不會覺得太過惱人或過於頻繁而視覺疲勞。這些都是團隊在開發過程中,幾乎每個禮拜都會遇到的問題。
 
  團隊選擇讓《艾倫的自動機工坊》遊戲內使用的程式語言維持在「圖靈完備」的範疇中 —— 也就是說它與現今所有程式語言諸如 C 或 python,有著等價的計算性能 —— 而這變成在每次精簡遊戲核心操作時,團隊都必須要提出相對應的證明確保不影響其能力,也使得遊戲介面的修改更有挑戰性。
 
  另外則是遊戲的難度曲線。除了讓玩家弄懂遊戲所需的教學關卡數量到底該如何分配的問題外,怎麼樣才能讓遊玩難度落在「對寫程式有興趣的玩家」與「有點經驗的人也覺得有挑戰」的中間,團隊花了相當多的時間調整,才確定了現在的設計。
 

艾倫的自動機工坊》製作趣聞

 
  團隊早前曾表示「讓這麼多評審老師絞盡腦汁去玩實在很不好意思(笑)」,大家認為最有趣的部分還是看人試玩時的反應。有霸台一小時以上只為在展場上搭出一套十進位加法機的人。在開發初期難度設定比較高的時候,也有解到摔滑鼠的玩家。
 
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  團隊提到,有一個滿令人意外的狀況是,如果同時是兩個人以上、一組人一起來試玩的時候,通常這組人會很自然地陷入軟體工程方法學中「極限編程」提倡的 pair programming 狀態中 —— 由一人輸入程式,其他人不斷檢視與提出改進、不斷討論的狀態,屢試不爽。也讓團隊覺得,我們是不是真的從「寫程式」中挖到了一些大眾都能夠接受的樂趣也說不定。
 

艾倫的自動機工坊》參賽契機與感言

 
  拉普達實驗室表示,團隊裡的幾個成員都是巴哈姆特的老用戶了,甚至還有從 BBS 時代存活至今的專業潛水戶。開始關注 ACG 創作大賽則是 2017 年 《我滿懷希望的有病信仰》得獎的那一屆。對團隊而言,那是第一次看到巴哈姆特創作大賽有比較商業取向的作品參加,也打下了參賽的契機。
 
  不過今年一開始其實一直都很怕完成度不夠、猶豫了蠻久的時間還無法決定要不要參賽,直到遇見《Wanna Survive - 活屍戰棋》的 Max 跟 《莫比烏斯》的 Turna ,在他們的鼓勵下才鼓起勇氣參加。
 
  對於《艾倫的自動機工坊》獲得這次 ACG 創作大賽銅賞,團隊表示坦白說非常意外、也非常感謝評審與玩家的肯定。今年因為疫情的關係,到三四月為止,大型展覽停辦、線下活動取消,接觸群眾進行遊玩測試的機會變得相對少很多。由於製作時間的拉長,團隊也陷入了「《艾倫的自動機工坊》到底夠不夠資格被稱作遊戲?」的低潮與自我質疑中 —— 這次大賽得獎剛好成了一場及時雨,對團隊帶來了非常大的鼓舞,也讓後面的製作更有自信。
 
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它山之石,可以為錯 對其他參賽作品的印象

 
  團隊表示,遊戲組金賞的《文字遊戲》絕對是印象深刻的第一名,本來以為會是融合《擊破傳》與《文字獄》那樣的小品,但是在深入細看後,發現 Team9 對繁體字的理解非常精彩,不僅文句用詞精準,文字移動造成的語意改變、及帶出的表現也很漂亮。另外則是《地城解謎》,HuMoFish 用了團隊從未想過的方式產出極為大量的關卡設計,並且以自動化的方式加以驗證,而又確保了難度曲線的緩坡成長,真的是很厲害。
 
  團隊進一步提到,今年 ACG 創作大賽遊戲組根本就是死亡之組!當初票選頁面公布時的第一印象,真的只有「傻眼」跟「哇」能夠形容。除了甫一登場就令人印象深刻的《文字遊戲》、《地城解謎》之外,平常就在社群網路上活躍的《動物之鬪》、《迷霧國度:傳承》、《莫比烏斯》、《閻蘿大人!不要鬧》、《冠狀病毒大進擊》,還有充滿野心的作品像《疫原》、《Noe》、《葉葬》一次全都跑出來了。不過這反而讓團隊有點進入放空狀態,專心回去做遊戲(笑)。
 

拉普達實驗室今後的發展計畫

 
  拉普達實驗室表示,《艾倫的自動機工坊》的內容還持續追加中。目前完成的劇情與關卡設計,剛過當初總規劃的 5 分之 2,Steam 頁面也正在製作當中,之後會繼續往後全力衝刺,希望能在明年讓《艾倫的自動機工坊》正式上市。另外由於現在在展場 / 聚會的單次遊玩測試,已經越來越沒辦法一次測到製作中的關卡了,團隊也在規劃小規模的封測計劃,不過可能還要請有興趣的玩家再多等等,才有辦法公布細節。
 

拉普達實驗室給玩家的話

 
「寫程式沒那麼難啦,真的」
 
hi 各位玩家 / 讀者大家好~
不管您是從以前就支持到現在的舊朋友也好,或是今天第一次聽到我們的新朋友也好。多虧大家的支持與鼓勵,《艾倫的自動機工坊》的開發,已經邁入第二個年頭了。2020 年對所有人都是一個煎熬的時刻,接下來我們會繼續把遊戲做好,也請大家注意身體健康、happy coding,未來還請多多指教囉~
 

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