最初的靈感來源是大學時期有段時間大量地讀小說,結果出現了類似電影《口白人生》那樣的後遺症;走在街上,看到樹木時會浮現出「樹木」的文字並聽見旁白說道「...於是他從行道樹旁經過」,像是進入到一個「用文字 render 出來的世界」一樣。為了讓這個文字世界可以被好好地體會,於是開始思考用遊戲來呈現的方式。根據成員以前的遊戲經驗,像是《薩爾達》、《寶可夢》這類遊戲其實都是建構在棋盤狀的地圖上,他們認為這點與中文字的方塊特性匹配,也開始有了作為主角的「我」以一顆文字在故事文本中穿梭的畫面出現。
《
文字遊戲》的誕生或多或少受到不少作品啟發,像是《
Undertale》、《The Beginner's Guide》、《
There is no Game》這類遊戲都是團隊成員非常喜歡的後設作品、享受第四面牆被打破時的戰慄,因此開發途中時常提起,團隊也熱衷於探討「什麼是遊戲的本質?」、「什麼是故事的本質?」這種大哉問。另一方面,團隊也欣賞許多獨立遊戲中去蕪存菁的聚焦精神「用最有限的資源,表現出最大的主題特色」,如《Drowning in Problems》、《Journey》以及《Send Me To Heaven》都是發揮素材本質、簡潔而深刻的遊戲案例。
團隊指出《
文字遊戲》雖然乍看之下像是衍生自紅白機、GBA 時代常見的 2D top-down grid-movement 式遊戲,但本作的核心機制在於「從地圖、物件、介面到對白,一切都是文字」,團隊必須設計一套專屬於此遊戲的互動機制與對應邏輯。由於市面上較少有這類型的遊戲,因此在開發程式時常常會遇到很多難題,卻沒有任何可以參考的先例,只能一步步摸索,這對他們來說是非常大的挑戰。另一方面,遊戲團隊中只有一位工程師,為了讓其他成員也能輕易參與遊戲製作,也下了很多功夫在製作開發遊戲編輯工具。
本作中絕大部分的關卡想法都來自日常生活,像是店家招牌、牆面塗鴉、宣傳旗幟、商品標示、餐廳菜單、海報傳單、路人對話等等,有時候到街上去走一圈,腦中就會塞滿許多新的想法。運氣好的時候也會碰到喜從天降的點子,比如撿起路邊傳單,上頭的句子被摺了一角,變成截然不同的另外一個意思,或者打字聊天時一不小心打錯字,這些都是新世界。「通常這種時候會很想跟大家分享,趕緊就把它做成謎題,」團隊分享:「我們希望透過故事,帶給玩家看似衝突卻相輔相成的兩種體驗。既讓玩家體會文字的強大力量,只要改變一兩個文字就能改變世界;也讓玩家感受生而為人的渺小,也許我們都只是生活在他人撰寫的故事中的一個角色⋯⋯嗯,再講下去,就會爆雷了呢!」
現在大多數的人喜愛圖像更勝文字,且使用精緻美術圖、華麗特效吸引玩家,在這樣的環境之下,為什麼還想要製作這款遊戲?又要如何讓遊戲在市場脫穎而出?團隊相信「想像力」是人與生俱來的本領。他們認為,即使在網路科技發達、影像資源豐富的這個時代,每個人的心中仍懷有想像一個世界的渴望。透過文字來傳遞訊息、描述場景,看似隔了一層朦朧的紗,刻意增添感受的限制;其實是為走進這個世界的玩家/讀者提供了更不受限的想像空間。除卻影像帶來的直接影響,反而更能讓角色與畫面在腦海中鮮活起來。
「每一顆中文字都有各自的形、音、義。」團隊說明,比如「門」這一個字很清楚地展現出門的形象跟作用,當玩家看到眼前的「門」,很自然就能聯想到兩片門扉、想到可能是連接不同地方的出入口,因此當玩家碰到「門」的時候就用開門的動畫及寫實音效呼應期待,其餘的觸感及質地則盡可能還給玩家,讓「我」召喚自身的生命經驗,書寫一回他人無法複製的、獨一無二的體驗。
至於如何在市場脫穎而出這個問題,開發初期團隊內部也思考了很久「在視覺刺激如此豐富的現代社會,只有黑底白字的
文字遊戲要怎麼在市場中脫穎而出?」不過,換個角度想,《
文字遊戲》去蕪存菁的視覺也許反而是個機會,「就像是在富麗堂皇的巴洛克宮殿中,放入一張形式極簡的椅子,這樣的純粹反而能成為視覺的重心。」