【巴哈ACG20】遊戲組銅賞《地城謎蹤》團隊專訪 以「倉庫番」玩法結合 RPG 要素

(GNN 記者 Jisho 報導) 2020-10-12 18:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽」已於日前舉辦頒獎典禮暨交流茶會,現場揭曉各組別前三名、特別獎、人氣和佳作獎項,希望鼓勵這些創作新血。而為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」的銅賞得獎作品,《地城謎蹤 Dungeon and Puzzles(原:地城解謎)》的團隊「HuMoFish 狐魔魚」。
 
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  《地城謎蹤》是一款考驗 2D 空間邏輯的解謎遊戲,玩家必須觀察關卡中的環境、怪物、障礙物等等位置資訊,並利用該關卡所提供的裝備,決定每一步應該執行何種「行動」,打倒所有怪物之後,順利走出解鎖的大門。本作以像素可愛的風格,搭配上採用地城主題來呈現解謎的玩法獲得評審青睞,因此獲得本次遊戲組銅賞。
 
 
  HuMoFish 為一人製作團隊,團隊中唯一的成員 明軒從 2018 年開始自學製作遊戲,第一個作品《1121》同樣屬於解謎類型的遊戲,之後在 2019 年有跟別人合作製作遊戲的經驗,今年則是回歸到一人製作。關於《地城謎蹤》誕生的契機,HuMoFish 表示主要是想實驗製作一些創新玩法的遊戲,先從規模小、解謎類型的遊戲開始嘗試,之後經歷一些遊戲想法的迭代,《地城謎蹤》的雛型也逐漸成形。
 
  他也補充道,《地城謎蹤》這個專案前期的發想內容跟目前的樣子相差非常多,最原始的發想大概在去年 9 月左右,後來斷斷續續的做了一些改變,開始寫程式進行開發是在 12 月底,一個禮拜後基礎核心玩法大致定型,並在今年 4 月釋出試玩版進行測試。後來一直在進行美術和操作感的加強、修改一些關卡架構,目前最新的試玩版本已經於 Steam 上供玩家下載遊玩。
 
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  「遊戲核心靈感主要來自於小時候玩《精靈寶可夢》主角在洞窟內滑冰的場景,還有一些解謎類小遊戲例如《qop》,這種在物體開始移動後便無法停下,直到遇到障礙物或是被機關影響才會停住的玩法。」HuMoFish 表示,《地城謎蹤》正是由這類玩法進行延伸,並加入 RPG 玩法以及藉由切換裝備來改變角色能力的玩法。另外,目前版本在關卡選擇的機制也有受到《爸爸是你 Baba Is You》與《Snakebird》的影響,將原本單純線性關卡改成非線性地城地圖,更有冒險探索的感覺,也降低了當某關無法過關時就完全玩不下去的機會。
 
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  「《地城謎蹤》是一款關卡制的解謎遊戲,因此在關卡的變化性上便顯得十分重要。」,談到開發上最大的挑戰 HuMoFish 回答:「開發前期在量產關卡時發覺似乎能設計的都差不多做完了,但是關卡的數量卻不太夠。後來的解決方式是再加入新的裝備類型和機關,和其他既有的核心交互排列組合,成功將關卡數量提升到 150 關,並且盡量保有關卡的變化性。」
 
 
  他也提到,4 月份的時候將試玩版放到網路上,也在國內外的社團貼文,其中有一位波蘭的玩家十分欣賞遊戲,並給予自己許多建議,包含遊戲美術上如何去做加強,雙方在進一步討論後也決定進行合作,由這位波蘭玩家幫忙加強遊戲美術和 UI 的部份,目前作業仍在進行中。HuMoFish 回憶後說:「有時候想一想竟然能和在地球另一邊的外國人一起遠端合作,挺不可思議的,好在我有先釋出試玩版,不然就會錯失這次的合作機會了。」
 
  這次會參加巴哈姆特 ACG 創作大賽,主要是因為過去不斷錯失報名機會,因此今年決定一定要做出一款遊戲參加比賽。獲獎後他也十分感謝評審們的肯定,讓自己對這個遊戲玩法的信心提升了很多,「畢竟自己是長時間的面對這個專案,多少都會麻木,也會自我懷疑這個遊戲玩法真的有趣嗎?所以得獎的當下也算是消除了不少內心的疑慮,當然遊戲本身還是會持續打磨改進,希望正式版本上架時也能讓玩家喜歡。」HuMoFish 如此說道。
 
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    巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽頒獎照片
 
  他認為巴哈姆特 ACG 創作大賽對獨立製作遊戲的人是個非常好的機會,很感謝巴哈舉辦這類型的比賽,除了有機會可以曝光自己之外,更可以跟評審還有其他開發者交流,這對獨立開發遊戲的人非常重要,希望可以越舉辦越盛大並鼓勵更多創作者參與其中。參賽作品當中,《艾倫的自動機工坊》令 HuMoFish 十分印象深刻,雖然不常接觸這類寫程式的遊戲,但是看到了作品的故事和美術風格之後,讓自己非常好奇作者是如何將這些要素融合在一起,想親自去試玩、體驗這款遊戲。
 
  對於未來想要踏入遊戲開發的創作者,HuMoFish 也分享了自己的建議:「因為我不是典型的例子,目前也只是一人在開發,所以在這裡表達只是我個人的想法僅供參考,對於沒有經驗而想要自己做遊戲的人來說,先以兼職的方式來試試看是比較穩定的方式。再來專案的規模要小,集中在主要的核心玩法上,專案的開發過程中一定會遇到困難或是挫折,專案太大時除了開發時間長之外,在上述的問題不斷產生時也會讓開發進度不斷延後,最壞的結果是完成日期遙遙無期,導致熱忱消失甚至放棄開發。小專案的好處是開發時間短,萬一開發進度延後也都還可以在接受範圍內,專案完成的同時也代表自己確實向前邁進了一步,達到一個里程碑與獲得成就感,更重要的是可以有時間重新審視自己,規劃、調整接下來的方向。」
 
  最後,關於今後的計畫 HuMoFish 表示,《地城謎蹤》目前正在不斷打磨中,預計 2021 年 Q1 會先在 Steam 上架,之後也計畫登陸 Switch、iOS、Android 平台。《地城謎蹤》完成後短期內還是會持續製作玩法創新、偏向解謎類型的小遊戲,並一邊學習遊戲製作,有足夠的能力會想嘗試製作動作類型遊戲。另外,如果有機會的話會想嘗試與他人組成多人團隊,但短期內應該還是以個人為主,有預算的話會以美術、聲音部份用合作或是外包的方式處理。
 

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