【巴哈ACG21】遊戲組銅賞《繼生 Perisite》團隊專訪 優秀的遊戲核心能創造多種樂趣

(GNN 記者 Jisho 報導) 2021-10-10 10:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2021 ACG 創作大賽」已於日前揭曉了所有組別的得獎者名單,至今年已邁入第 10 年,原訂 8/14 為本次大賽得獎作品舉辦之頒獎交流茶會,因本土疫情仍具有風險,為了所有與會者的健康著想,改為線上公布。而為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」的銅賞得獎作品,《繼生 Perisite》的製作團隊聖誕火雞。
 
 

作品頁面連結:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2021/demo.php?t=3&sn=38

 
  《繼生》是一款可 1 到 3 人遊玩的動作冒險遊戲,玩家將扮演前往太空探查異象的隊員,在遇到一連串災難後不幸墜機身亡,但死亡後的主角們並沒有魂飛魄散,而是成為靈魂並獲得了自由附身於生物屍體的能力,玩家們的目標就是透過附身能力去追尋死亡的真相。
 
  遊戲以一個簡單的核心「附身」貫穿整個作品,玩家操控的屍體不只是武器,更是一種資源,當屍體遭受過多攻擊時會被破壞,這也等於玩家失去了血量,如果屍體損壞會被強制變成靈魂狀態,必須找尋下一個屍體才能繼續冒險。另外,遊戲的標題其實也設有一些巧思,中文標題《繼生》有繼續生存的意思,英文標題《Perisite》其實是由 Parasitism(寄生)及 Perish(消亡)所組成,十分符合本作的故事設定。
 
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  本作的製作者聖誕火雞是一個由四名大學生組成的團隊,而團隊名稱的由來,其實是取自所有成員名字或綽號的其中一個字組成,四人分別是負責企劃與程式的偉勝、負責場景設計 / 海報 / CG 圖的蛋捲、負責負責怪物 / UI 設計的火車、負責人物設計的ㄐㄐ。
 
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    成員合照
 
  聊到投入創作的緣由,偉勝表示,自己在高中時接觸到《刺客教條:兄弟會》,開始對遊戲產生興趣,之後更是在《Undertale》、《星露谷物語》中發現了遊戲說故事的技巧及吸引人的遊戲性,且兩款作品皆為獨立開發者打造,這也讓他萌生了自己開發遊戲的想法。
 
  事實上,《繼生》總共花了 9 ~ 10 個月的時間製作,團隊一開始是想製作成一款派對遊戲,會有各種不同的玩法讓玩家們互相競爭與同樂,類似《瑪利歐派對》。在構想之初,遊戲內想加入所有成員們喜歡的要素,分別是「太空」、「屍體」、「靈魂」、「多人遊玩」,企劃偉勝負責整合這些元素成一個完整的遊戲,為此他選擇加入能夠貫穿遊戲中所有要素的核心「附身」。
 
  但是在製作過程中,團隊發現遊戲逐漸變得四不像,充斥各種玩法、相當雜亂,且若是想豐富遊戲內容,玩法的量化會使工作量不斷放大,再考慮到派對遊戲較不容易敘述故事,於是他們暫時放下手邊工作,重新思考力所能及與真正想呈現的內容,最後浮現出合作闖關的想法,也就是現在的《繼生》。
 
 
  在玩法上,團隊表示遊戲有很大部分受到《星之卡比》系列的影響,尤其是《鏡之大迷宮》,之後更是從新作《新星同盟》中聯想到了使用敵人能力及多人遊玩的想法,用攻擊觸發物件的互動方式則是參考了《薩爾達傳說 織夢島》;設計上,怪物設計方面參考了《沉默之丘》,以甲殼類及海洋生物為發想進行設計,人物方面為畫出真實的屍體,還參考了一個分享屍體圖的社群;最後在故事設定上,當決定採用太空背景題材後,他們希望遊戲的內容不單侷限於遊戲性,而是能在故事與設定有更多著墨,在最後帶給玩家一個爆點,因此產生了時空輪迴與悖論的想法。當時團隊深受《星際效應》這部電影迷人的世界觀所吸引,且非常喜歡劇情最後的大轉折及頭尾呼應,即便最後《繼生》的劇情和電影沒什麼相似之處,但卻啟發了他們對於故事情節靈感的來源。
 
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    人物設定圖:席拉
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    人物設定圖:約翰
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    人物設定圖:彼得
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    怪物設計
 
  偉勝也補充道,他在參加 Global Game Jam 後了解到遊戲核心的重要。當時有個參加者與他分享:「一個好的遊戲核心是能以一個簡單的操作創造出更多變化」,這件事也成為了《繼生》的理念。遊戲中大多數的玩法都與「附身」有關,同時「附身」的邏輯與機制又不會太複雜,讓玩家能以最簡單的操作,體驗遊戲中解謎或是與怪物戰鬥的要素。
 
  關於《繼生》最花時間與心力的部分,其中一個是在構思劇情與世界觀設定,團隊表示希望遊戲帶給玩家的不只是好玩,而是劇情上能給玩家回味無窮的爆點。此外,企劃偉勝也對遊戲特定的合理性有所堅持,認為當玩家感受到違背設定或不合理之處時,便會從遊戲世界中拉回現實,失去帶入感後將難以再回到遊戲世界,因此完整的世界觀設定對團隊來說是不可或缺的。
 
  另外,因為企劃偉勝本身熱愛動作遊戲,因此也特別講究操作手感這部分。遊戲中攻擊動畫的前後搖與閃避的速度皆有經過特別調整,在按鍵設計上也有特別考慮按鍵間的配合而進行配置。
 
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  • 遊戲場景:森林
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    飛船全場景
 
  談到製作過程中最大的挑戰,聖誕火雞認為是團隊分工,由於團隊缺少遊戲開發的經驗,起初花了不少時間讓美術與程式能互相配合進行分工。而另一點是沒有做完整的開發規劃,影響到前期的製作進度,偉勝舉例:「遊戲一開始想設計成讓每個角色都有 8 個方向,但這麼做會讓美術工作量過大,且後來發現 4 個方向及 8 個方向的體驗並無太大區別。」
 
  大多數試玩過《繼生》的玩家給予團隊的建議都是「單人玩太難,多人玩太簡單」,但在參加校內展時,有個玩家試玩後便理解了遊戲中的所有細節、設定、劇情,並給出了很好的評價,這讓偉勝十分印象深刻。
 
  一直以來都有關注巴哈姆特 ACG 創作大賽的偉勝表示,自從踏入遊戲開發之路後,就夢想著有一天自己的遊戲也能在巴哈上讓大家看到。他覺得創作大賽是給大家一個展現自己作品的機會,同時可以欣賞到別人的作品不會侷限於自己的創作,而想讓自己的遊戲出現在巴哈上的目標,也間接成為了他創作的動力。
 
  得知獲獎後,聖誕火雞的成員們感到非常的驚喜與開心,他們表示,在人氣投票時看到的作品都讓人驚豔,沒想到能夠和各種厲害的作品比拚並得到不錯的獎項,很感謝評審們的肯定。
 
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    工作桌面
 
  在這次比賽中他們也看到了許多令人印象深刻的作品,偉勝提到,《惶蟲 INVADE》將攻擊與生命綁定的遊戲機制讓他感到十分驚奇,《Recall: Empty wishes》氣氛的營造及結局的爆點也讓人印象深刻,他也十分欣賞《最後指令》能完美的將遊戲核心結合不同事物創作新玩法,同時喜歡遊戲配合音樂節奏所帶來的動作感。
 
  對於想要踏入遊戲開發的創作者,偉勝建議:「由於遊戲是一個複合媒體,需要包辦的事物非常多,除了開發遊戲外還有行銷等其他部分需要注意。如果是單人開發的話,要注意自己有沒有包辦所有事物的能力,多人開發的話,建議了解團隊內所有人的性質,美術人員少可以注重遊戲性、程式能力不足可以注重故事敘述。」
 
  最後聊到今後的發展計畫,聖誕火雞表示:「考量到成員們大家有各自的目標,目前團隊是沒有計畫繼續走下去了,最主要的一點是《繼生》的內容過於龐大,加上多人遊戲對小團隊來說在製作成本、技術上的要求都比較高,所以《繼生》打算在此告一段落,我們還是有人會繼續在遊戲開發的路上前進,不排除未來會重啟這個專案,也謝謝大家這段時間的支持與鼓勵。」
 

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