紀念「昭和 99 年」!《噴射廣播電臺》開發團隊談系列誕生秘辛及新作抱負

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-03-30 12:00:01 原文出處

  在 2023 年年底的 The Game Awards 2023 裡,SEGA 公布了旗下名作《噴射廣播電臺(JET SET RADIO)》系列全新作品正在開發中的消息。
 
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    噴射廣播電臺》全新作品的遊戲截圖,而正式名稱及平台、發售日等資訊目前皆為未定
 
【SEGA】新企劃 概念影片
 
  2000 年 6 月 29 日發售的 Dreamcast 遊戲《噴射廣播電臺(ジェットセットラジオ)》(以下簡稱《JSR》)是操縱穿著直排輪溜冰鞋的玩家角色,穿梭於被分為三個箱庭型區域的虛構都市「東京都(Tokyo-to)」的街頭動作遊戲。玩家得邊甩開警察及對手隊伍的追擊,邊在關卡裡的各個地方留下塗鴉。
 
  2001 年推出了可說是《JSR》國際版的《DE RA 噴射廣播電臺(デ・ラ・ジェットセットラジオ)》,接著是配合初代 Xbox 主機於日本上市而推出了續篇《噴射廣播電臺 未來版(ジェットセットラジオフューチャー)》(以下簡稱《JSRF》)。
 
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    噴射廣播電臺》。在這篇報導中使用了於 2013 年推出的 HD Remaster 版(PS3 版)的遊戲截圖
 
  具備了如在當時頗具創新性的箱庭型關卡四處奔走的爽快感、以真實存在的街道為藍本所打造出充滿立體感的關卡,加上讓人聯想到動畫或美漫的「Manga Dimension」畫面表現,替角色加入了也深受日本人喜愛的街頭文化風格,即使以現今的觀點來看也極具魅力的多種要素。即使是發售後過了 20 多年的現在,也存在著許多支持者,筆者正是其中的一人。
 
  深受本系列影響的遊戲開發者也於近年推出了許多款致敬的遊戲作品,可見系列作品相當受到玩家喜愛。
 
  在這樣的情況下,公布系列全新作品的消息不僅讓粉絲們欣喜若狂,整個遊戲業界都感到相當興奮。開發團隊也舉辦了徵才活動,而 SEGA 的製作人菊池正義與遊戲概念設計師植田隆太也在這支相關影片中現身。
 
  他們兩人都是讓《JSR》誕生的開發者,並且都參與了該系列後續的所有作品。而這次他們再次聯手組成開發團隊,製作《JSR》的全新作品,相信不光是筆者還有許多玩家都對這個消息感到無比的興奮。
 
噴射廣播電臺》開發者訪談影片
 
  巧的是今年(2024 年)正值系列中舞台設定的「昭和 99 年」,而明年(2025 年)則是《JSR》發售二十五週年的週年紀念。在這個令粉絲們興奮不已的時刻,編輯部有幸特別專訪了菊池與植田,請他們來暢談系列開發的幕後祕辛及對新作的抱負。
 
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    【左側】菊池正義
    SEGA 第三事業部 創意總監。從 SEGA SATURN 時代開始就開始涉足遊戲開發第一線至現在,
    在《JSR》擔任總監及遊戲首席設計師。之後也經手過如《人中之龍(龍が如く)》等眾多遊戲作品,
    近年來則是以製作人的身分開發手機遊戲,不過卻再次回到了家用遊戲的開發現場
    【右側】植田隆太
    遊戲項目&營運服務事業本部 第四事業部 第四開發一部 第三設計科・美術總監。
    他時常以藝術總監的身分,與菊池經手同一款作品,在《人中之龍》系列裡催生出了
    桐生一馬及真島吾朗等主要角色,在《JSR》裡則擔任首席畫面表現設計師
 

一切都是從植田的概念藝術圖開始的

 
記者:今天還請多多指教,聽說兩位目前正在開發《JSR》系列全新作品,因此才前來採訪。兩位從系列首作開始就經手系列作品的開發工作,那可以告訴我們在 2000 年 6 月發售的《JSR》,其企劃案究竟是在什麼樣的經緯下開始的呢?
 
菊池正義(以下簡稱菊池):當時我跟植田是隸屬於稱為 CS1 研(第一 CS 研究開發部門)的單位,著手開發了 SEGA SATURN 上的作品《飛龍騎士 RPG(AZEL パンツァードラグーン RPG)》。記得是 1997 年的秋天,當整個專案差不多進入最後階段的時候,植田拿了一張像是概念藝術圖的畫,對我說道「他正在構思這樣的遊戲」,而本企劃的原點就是那張概念藝術圖。
 
記者:不是企畫書,而是圖嗎?
 
植田隆太(以下簡稱植田):我是在《飛龍騎士 RPG》的開發工作告一段落,製作攻略本用資料的時候,私底下偷偷摸摸地畫的(笑)。當時有不少作品大多都採用了幻想世界觀,《飛龍騎士 RPG》也是其中之一,但我從以前就想要製作一款畫面更為現代且帶有流行風格的遊戲,所以我首先是從視覺表現開始著手,之後才是遊戲設計等部分。
 
記者:現代的世界設定,是打從一開始就構思好了嗎?
 
植田:我認為要整個現代世界直接製作成遊戲是件很困難的事,幾經思考後我想把遊戲的主軸聚焦在現代背景的舞台裡所呈現出的青年文化上。
 
  正好那個時候,在東京電玩展裡展出了一款 PlayStation 主機的遊戲《動感小子(パラッパラッパー)》,當我看見那款遊戲後感到有些不甘心。伴隨著「我想做這種遊戲」這樣的想法,我想知道我們能否作出一款更精緻的遊戲。
 
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記者:要用 SEGA SATURN 主機做出那種表現會很難嗎?
 
菊池:儘管我們常常提出企劃案,但比起硬體方面的問題,還是全看能不能獲得上頭的認可。後來在考量我們是年輕人加上公司的情況等因素下,情況逐漸產生了變化,一直以來無法獲得認可的點子,也就是在《飛龍騎士 RPG》專案結束時提出的企劃終於獲得了機會。
 
記者:那個機會就是 Dreamcast 主機的發售時程吧。
 
菊池:沒錯。雖然當時還沒對外公布,就是上頭決定要從 SEGA SATURN 主機移轉至下一款主機的時期。
 
植田:由於正好是自家主機的緣故,因此便出現了上頭希望能推出各種不同類型遊戲的局面,而我們就在這種局面下趁勢而起。多虧如此,才讓人覺得製作如《太空第 5 頻道(スペースチャンネル 5)》、《溫泉遊戲大集合(ぐるぐる温泉)》等至今為止公司內部所沒有製作過類型的遊戲是件很不錯的事。
 
菊池:當時正處於 PlayStation 與 SEGA SATURN 主機,將電玩市場從兒童擴及家庭甚至於成人,讓整體玩家群持續成長的時期,連帶使得前所未見的點子的企劃也變得比較容易被認可了呢。
 
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記者:那麼從植田的藝術概念圖演變至新作企劃案究竟是歷經了什麼樣的過程呢?
 
菊池:植田的圖雖然是以人物為主,但周遭的背景卻很像東京,因此我們就從「舞台應該是在日本吧」之類的話題開始討論了起來。而當我看到角色穿著直排輪滑鞋時,我就問植田「你有想過遊戲的類型嗎?」,而他隨即就回答「動作遊戲吧」,因此遊戲類型就這樣草草定案了(笑)。從那時起,我們便開始思考「要打造出什麼樣的遊戲呢?」的課題。
 
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植田:當我在畫這幅圖的時候,我覺得在遊戲中穿著直排輪滑鞋會比穿一般的衣服來得更酷,而且搞不好還能帶來很有趣的動作呢。
 
  而當時讓玩家使用類比搖桿在 3D 地圖裡自由地穿梭的《超級瑪利歐 64(スーパーマリオ 64)》對動作遊戲產生了很驚人的影響,讓我覺得除了動作遊戲外,沒有其他類型更適合這個企劃案了。不過現在重新回想起來,應該就是這件事引發了我創造出一款「箱庭式 3D 動作遊戲」的野心吧。因為我年輕嘛(笑)。
 
記者:當時幾乎沒有具有那種感覺的 3D 動作遊戲。
 
菊池:由於當時「極限運動會」相當盛行,要是穿著直排輪溜冰鞋奔馳在 3D 關卡裡的話,那麼「將特技跟磨滑技巧加入到動作裡應該會很有趣」,我透過這種想法來擴充了遊戲的設計。
 
  另外開發初期時還沒有加入塗鴉的元素,大概只有把塗鴉畫在角色們聚集的秘密基地裡的想法。我記得正式把它加入至遊戲裡,是再過了好一陣子的事。
 
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植田:在開發初期階段,我們還沒有決定角色在遊戲中的明確目的。我心想「光是滑直排輪溜冰鞋是沒辦法讓它成為一款遊戲的,我得想個辦法才行」,最後我覺得畫塗鴉是個不錯的點子。
 
記者:遊戲的點子並不是從一開始就決定的,而是在不同階段下決定的吧。
 
菊池:我記得從正式開始製作為止,光是準備工作就花了一年以上的時間。當時程式設計師正在忙於另一個專案,所以人都不在現場,因此我們兩個人就有了跟遊戲設計師三個人一起想點子的時間。不過就人員的部署而言是把我們「放生」的說法比較正確(笑)。正常的話應該會叫我們加入正在運作中的專案才對。
 
植田:我拒絕了呢。那時雖然能加入其他正在運作的其他專案,但我卻「很不想」這麼做。能容許我這麼做的上司還真是寬宏大量呢(笑)。
 
記者:的確呢(笑)。那開發工作是什麼時候正式開始的呢?
 
菊池:我記得實際上大概是在 SEGA 的開發部門將要子公司化之前,身為 Smilebit 前身的軟六研(第六軟體研究開發部)時代的最後時期。
 
  從我們決定要在這種情勢下開始製作後,我們就在約兩個月的期間馬不停蹄地製作著試作版本,但這個版本卻一點也不有趣……
 
  之後我們歷時一個月打掉重做的第二個版本,終於打造出了若玩家能夠充分掌握磨滑動作及特技技巧,就能移動得更快,或爬到更高的地方,進而攻略整個地圖,這種身為本作品原點的雛形。
 
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記者:在完成度上與第一個版本相比有那些差異呢?
 
菊池:其實差異不小呢。在第一個版本為我們為遊戲裡的澀谷町創造了一個公車總站,到了下一個版本則加入可以在利用磨滑跟特技技巧於關卡裡四處穿梭的設計,並藉此決定了本作品的方向性。
 
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記者:方向性是指讓玩家能實現簡單地移動並畫上塗鴉,或是運用特技展現出像是極限運動般身手等各種玩法的特色吧。
 
菊池:這就是能夠在同一個關卡裡作出多種動作的結果。那是個任天堂以《超級瑪利歐 64》和《薩爾達傳說 時之笛(ゼルダの伝説 時のオカリナ)》定義了家用 3D 遊戲的玩法,而各家公司則邊仿效邊摸索出全新類型遊戲的時代。雖然我們也受到了那兩款遊戲的影響,不過我們在強烈抱持「要在 3D 空間下如何遊玩遊戲」的這種堅持下所得出的結論,便展現在《JSR》的遊戲設計上。
 
  也受到了來自任天堂的《1080° Snowboarding(テン・エイティ スノーボーディン)》的影響。雖然它身為一項極限運動,不過卻同時兼具讓玩家能以各種方式四處滑行的遊戲設計機制。
 

在全體工作人員的堅持下,完成了極具特色的三個箱庭式街道

 
記者:你們創造出了以當時而言相當罕見的巨大箱庭式關卡,這是在一開始就有的點子嗎?
 
植田:原本我們就有打算要製作宛如城鎮大小般的箱庭式關卡。
 
菊池:由於 Dreamcast 主機本身的限制,要作出一個像是現今開放式世界般的一個巨大箱庭關卡,並讓玩家們自由地在關卡裡進行遊戲是件非常難以實現的事,不過要是能從中添加一些讀取區段就能夠實現。我們替城鎮準備了數種場景,透過將它們串連起來並讓玩家往返於這些場景之間,就能藉此建構出一個巨大城鎮。
 
記者:雖說是分為複數個場景,但仍舊是個相當廣大的地圖,開發起來應該相當地辛苦吧。
 
菊池:由於沒有足夠的時間跟人手,因此我常得一邊考量各種事情一邊進行製作。對這款遊戲而言最重要的是,城鎮並不只是單純的背景,你可以在城鎮裡爬上爬下,因此城鎮本身的結構設計是需與動作相輔相成的。負責各城鎮的工作人員充分發揮他們本身的個性,並精心製作了這些舞台。
 
  「澀谷町」、「小金町」、「弁天町」這三個城鎮皆是由一位遊戲設計師和幾位視覺表現設計師所組成的團隊打造出來的,而身為總監兼整體規劃師的我也得負責澀谷町的製作,這就以我個人來說是最辛苦的事呢(笑)。
 
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記者:都是有各位的辛勤付出,才能夠在掌握城鎮特色的情況下,打造出了優秀的 3D 動作關卡。
 
植田:大家真的都是很開心地在製作關卡呢。我認為這是透過實際走訪城鎮,讓人產生了「原來還有這種地方(設計)」的感覺,才能讓大家在這種氛圍下製作出這些舞台呢。我們還為每支隊伍建造了不同的電話亭,有時也會不禁會想「要是所有的電話亭都長一個樣就好了」(笑)。
 
記者:在舞台製作方面有很大的自由度嗎?
 
植田:其實非常自由。當我們提出「想加入某種元素」的建議後,關卡設計師就會邊抱著「這麼做似乎就能讓它變得有趣」的想法邊把它打造出來,為此我覺得我們從中得到了「自由重現它的樂趣」。
 
菊池:不知從何時起,團隊裡就出現了不單只是想創造出一個光鮮亮麗的日本或東京,要是能將平時在我們周遭所出現有些雜亂或不太好看的街景,或是具有懷舊氛圍的昭和時代元素結合至遊戲內,那樣就酷呆了的共識。
 
  另外,雖然有著如大友克洋、松本大洋的作品那樣,描寫日本雜亂美好之處的動畫及漫畫,但在當時的遊戲並沒有強調那些元素的內容,我也希望在《JSR》裡能夠表現出這些元素。
 
植田:就以下水道為例,雖然很恐怖卻有讓人想要進去一探究竟的想法吧。我想起當小時候住在兵庫縣的時候,我進入水管通道後迷了路,沒想到最後竟然是從學校旁邊走出來的事(笑)。遊戲中也有許多反映出讓開發團隊感到緊張刺激的體驗及夢想的部分。
 
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記者:從年輕人流連的大道到昭和氛圍的住宅區、甚至於夜晚的繁華街,城鎮的場景也相當地多樣化。
 
菊池:繁華街與電車的調車場是相連的。當我一想起塗鴉時,我腦海中浮現的是塗鴉畫在調車場裡的印象。
 
植田:此一繁華街就是《人中之龍》中神室町的原型。如何讓城鎮保有真實感,同時又能被設計成可享受 3D 動作遊戲樂趣的經驗,幾乎被完整地應用到了《人中之龍》裡。像是部分招牌的設計跟 LOGO 應該就被沿用下去了吧。像「六角銀行」於現今的系列作品中也依然存在(笑)。
 
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菊池:《JSR》團隊在完工後,大多數的人就直接移轉至《人中之龍》團隊去了。
 
記者:確實在初期的《人中之龍》系列裡,存在著一些與《JSR》相似的地方。
 
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實現了即時處理的卡通渲染技術

 
記者:一提到《JSR》也會讓人想起其最大特色,透過卡通渲染技術所呈現出稱之為「Manga Dimension」的畫面表現手法。請告訴我們當時為何會採用這種尚未普及的手法的理由。
 
菊池:其實我並不是從「想用卡通渲染技術」這種想法出發去思考的,而是把目標設定為該如何表現出植田的圖的特色,而我很篤定若是使用卡通渲染技術的話,就能夠「表現出這種圖的特色」。
 
  當時雖然是能夠運用卡通渲染技術做出渲染影像,但想讓影像即時動起來是需要在高效能的環境下才能夠實現的。關於這點植田在一邊與設計師討論,一邊實際嘗試之後就搞定了(笑)。
 
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植田:關於繪圖的輪廓,我們部門的設計師在製作特效的時候,我看到外側出現了線條,我心想要是能夠問到作法「或許這招就能夠派上用場」。
 
  而二值化的陰影,則是在與當時 PC 研(PC 軟體研究開發部門)的程式設計師討論後實現的技術。現在回想起來,覺得 SEGA 的技術力還真是驚人呢。
 
菊池:我還去請教過設計主機的負責人呢。還直接了當地問光憑我們自家主機的能力「是否能夠做到這些事」呢。
 
植田:那個時候遊戲在畫面表現上越來越偏向寫實,不過我卻想反其道而行。老實說,我們沒有那麼多的開發人員跟時間,雖不是個創造寫實風格內容的好時機,但其實在這點上也存在著較有效率的製作方法。
 
記者:也就是說只要知道製作方法,要製作寫實風格的內容並不會太耗工嗎?
 
植田:沒錯。舉例來說要將角色製作成寫實風格,不管怎麼處理皮膚跟衣服的質感都會變得很耗工,若是想採取省工的方式的話,那部分就可以改採手繪插圖的方式來進行製作。
 
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記者:有接到來自公司方面,要求採用寫實畫風的意見嗎?
 
菊池:完全沒有呢。《太空第 5 頻道》跟《房間狂熱者#203(ROOMMANIA#203)》也都是如此,公司對有關遊戲內容的部分較為寬容,是個比較能夠自由創作的環境。
 
植田:這可能也與當時尋求脫離常識的遊戲的時代背景有關。在 PlayStation 主機上推出了許多獨特的遊戲,也不停地播放廣告。因此才讓我們有了製作出不輸給這些作品的遊戲的方針吧。
 
菊池:在開發初期還沒有用上這種繪圖技術,是在還沒有加上角色輪廓跟陰影的狀態下進行製作的。當能夠使用這種技術的時候,大概是在開發的中期時,這樣便讓遊戲的印象產生了很大的改變。
 
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植田:我還制定了連背景的材質都只能使用調色盤中規定顏色的規則。像是制定「若是紅色,則只能使用這 5 種顏色」這種規則。
 
  接著是有點牽扯到專業的部分,我們透過一種稱為「色域轉換」的技術,將顏色的範圍劃分為 CMYK 而非 RGB,並單純使用在印刷等方面下表現較為鮮明的顏色的方式,藉此創造出色彩鮮豔且不混濁的配色。
 
記者:或許這就是當時即便是在遊戲雜誌的文章裡,遊戲截圖也較為顯眼的理由吧。
 
植田:印刷一定會很顯眼的。關於顏色部分,我在第一次跟遊戲創作者・上田文人見面時,他對我稱讚道「《JSR》的顏色很不錯呢」,讓我留下了一段美好的回憶。
 
記者:以前也有曾採用 CMYK 色調的遊戲嗎?
 
植田:這我就不是很清楚了,不過我卻有著一種「要是這樣做的話,會不會讓配色染在一起呢?」這種像是來自於美術大學畢業生的直覺。當你下了指示「把這個部份塗成紅色」而設計師卻使用了自己偏好的紅色,那麼顏色就會產生混濁現象,當使用的顏色越鮮豔,看起來就越混濁,而傾向於使用這種顏色的設計師,往往會在圖上透露出自己對顏色的喜好,最終讓圖產生染色的現象。
 
  不使用漸層、在染色時不是只用棕色,還要使用同一色調的顏色,我們便是依照這樣的規矩來進行顏色調整的。
 
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記者:確定好顏色便會產生一種統一感呢。
 
植田:這跟動畫的色彩設計是一樣的道理。當時看過大友克洋的電影《阿基拉(AKIRA)》幕後花絮,看到他們使用了傳統動畫中沒用過的顏色,不僅色彩繽紛還別有一番風味。也沒有不自然的顏色,這正是我想追求的目標。
 

《JSR》的角色比起人物更像是個「標誌」

 
記者:遊戲的角色設計也相當獨特,其概念是從何而來呢?
 
植田:雖然這是一款街頭文化遊戲,但我也發現到在這之中所蘊含著與當時的街頭潮流略為不同的幻想元素的奇特感。
 
  我希望遊戲的角色能與電影的主角有著些許的差異,真要說的話是期盼角色能夠以標誌的形式存在。角色在故事中不太講話也是基於這樣的理由。
 
  當時有著替帥哥跟猛男等角色的外表創造出縝密的細節,再添加上零件等配件朝複雜化發展的傾向,因此我決定反其道而行,盡可能保持簡潔的風格。我們發現了可將輪廓和配件作為標誌的設計方式,此舉有助於讓玩家輕鬆識別角色並繪製粉絲創作圖。
 
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    植田在 Dreamcast 時代所創作的視覺插圖。用於遊戲雜誌的封面等用途上
 
記者:遊戲中有很多角色,請問你是在抱持某種迷惘跟煩惱的情況下把他們畫出來的嗎?
 
植田:在這方面上我並沒有感到煩惱呢。或許我的腦袋進入了某種狀態…… 讓點子不停地湧現出來呢(笑)。
 
記者:雖然是個很單純的疑問,在一開始成為同伴的 GUM 的插圖裡,胸前有著「GUM」的圖案,但在遊戲裡卻是在背上。為什麼兩者之間會有不同之處呢?
 
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植田:那單純只是我的失誤。我對那些細節的注重度相當寬鬆,雖然跟插圖略有不同,但我其實不太在意這些小毛病(笑)。
 
  我覺得角色不用太注重細節,反倒是希望他們成為一種概念般的存在,而且我喜歡欣賞玩家們根據自己的想法畫出像是「我心目中的 HEAT」的那種粉絲創作圖。
 
記者:這麼說來,把粉絲創作圖跟 COPLAY 照片上傳到 SNS ,會有很高的可能性被植田看到?
 
植田:我會看我會看(笑)。希望你們盡量上傳。
 
記者:敵方角色跟 DJ-K 等旁支角色也都很有個性呢。
 
植田:警察是以電影《魯邦三世 卡里奧斯特羅城(ルパン三世 カリオストロの城)》及《福祿雙霸天(ブルース・ブラザーズ)》裡出現,成群結隊追逐著主角,行為有些逗趣的警官為藍本的。
 
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  DJ-K 則採用了「有個怪咖在講話的違法廣播電台節目」這種以前特有的設定。最後他則以說書人的身分說出「《JSR》世界裡所發生的事,全都是我的妄想」透露出這個故事並不是現實而是一場幻想。
 
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記者:在打造世界觀跟角色時,你們有考量過海外市場的發展嗎?
 
植田:其實並沒有特別在意海外市場。就連海外版的發行,也是在日本版推出之後。不過在製作的時候確實受到不少來自海外的影響呢。我想我們就只是任性地把自己喜歡的美漫跟音樂等元素融入其中並反映在遊戲裡吧。
 
  人們經常這樣評價《JSR》:「雖然它給人一種日本人製作的印象,不過看起來既不像日本動漫,也不具備美國漫畫的深度,它就像是介於兩者之間的存在。」說實話,我很開心得到這種評價。
 
記者:在本作品中最讓人無法忽略的特色就是塗鴉。其中也有著知名塗鴉藝術家-艾瑞克・荷茲的作品,可說是相當道地的表現。
 
菊池:使用艾瑞克塗鴉作品的靈感是來自製作人的推薦。除此之外的作品,則是以植田為首的一群設計師繪製的。
 
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植田:我們準備了一個官方投稿網站,可上傳使用編輯功能繪製的塗鴉作品,並且可以透過 Dreamcast 主機下載這些塗鴉作品,不過這個網站也是由我管理的(笑)。有時玩家會上傳 NG 的敏感圖片,而我則會手動把它們移除掉。
 
菊池:投稿功能是最後才加進遊戲裡的。當開發進入最後階段並且十分忙碌的時候,植田表示「加進去吧」。
 
植田:那個功能是絕對必要的!(笑)
 
菊池:不對,那個時候並非是「要不要」而是「做不做得到」的問題。其實是讓人懷疑離 MASTER UP 真的只剩一個月嗎的超忙碌時期(笑)。
 

即使到了現今也仍獲得高度評價的「長沼音樂」

 
記者:《JSR》的音樂,是當時還在 SEGA 任職的音樂創作者・長沼英樹來負責製作樂曲的。樂曲斬獲了玩家們的許多好評,並讓粉絲則稱其為「長沼音樂」,究竟兩位是下達了什麼樣的指示呢?
 
植田:我們這邊大致上沒有提出什麼具體的指示,基本上都是完全交給長沼製作。
 
菊池:長沼不只看了遊戲內的插圖,還把說明書從頭到尾讀過一遍,藉此掌握了所有的內容。在開發團隊裡能夠掌握所有內容的人,大概就只有我了。某一天,長沼問我「這是什麼意思?」那是一個跟音樂毫無關係的部分。我反問他「你該不會全都看過了吧」,他卻回答「全都看過了」(笑)。
 
  這些樂曲的誕生或許是他用自己獨特的思考方式,經過徹底投入並思索自己想要創造出何種印象所得出的成果。
 
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植田:長沼喜愛王子、史萊和史東家族合唱團等放克音樂。更因為當時流行的大節拍音樂的影響,而使 DJ 文化得以復甦,我認為長沼把自己的風格感及混合那個時代的氛圍的手法巧妙地融合在一起。
 
記者:還有著以 Guitar Vader 為首的藝人的合作歌曲呢。
 
植田:在音效團隊的主導下,選出了符合遊戲形象的藝人。藝人中也存在著直接認識音效團隊的人,而 Guitar Vader 也是其中的一員。
 
記者:請問還記得在 TGS 等活動中首次展示遊戲時,玩家們的反應嗎?
 
菊池:不太記得了呢……。我只記得在 TGS 展出試玩版時,於第一天跟第二天替換 ROM 的事(笑)。我們光是看了第一天前來的玩家的反應,就明白遊戲中存在著不容易上手的地方,因此當天我調整內容到半夜,隨後重新燒錄了 ROM。
 
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記者:真的是個很有當年風格的秘辛呢(笑)。
 
植田:當時別說是 SNS,連 2ch 之類的留言板都還只是在起步期,幾乎無法得知最即時的反應。我們大多都是從信裡得知發售後的反應,而且我還曾收到過同人誌。
 
菊池:這就是那樣的時代呢。不光是日本,還有從世界各地寄來的信。能讀懂歐洲寄來的信件的人可說是屈指可數(笑),而且當時也還沒有翻譯引擎呢。
 
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在日本推出的 21 世紀首款遊戲軟體《DE LA 噴射廣播電臺

 
記者:《JSR》在日本推出五個月後,針對日本市場推出的海外版本《DE LA 噴射廣播電臺》正式發售。
 
菊池:推出海外版本的決策是在開發末期決定的。為此我們決定增加參考時代廣場風格的「Grind Square」和參考布朗克風格的「Bantam Street」來當作具有美國主題的舞台。
 
  由於機會難得,我們決定將內容升級的國際版本逆輸入回日本市場,那便是《DE LA 噴射廣播電臺》。當時的製作人川越(川越隆幸,《JSR》首席製作人)表示,由於正好即將迎接 21 世紀的到來,因此他很堅持把本作品塑造為 21 世紀推出的第一款遊戲。
 
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記者:原來如此!該作品是在 2001 年 1 月 1 日發售的。
 
菊池:當時從 1 月 1 日就開始營業的店家並不多,因此就改為在網路上販售(隨後也推出了實體版本)。因為是自家的販售網站,所以才得以實現這種壯舉。
 
植田:在聽到要替海外版追加關卡的事時,我整個人感到晴天霹靂(笑)。在《JSR》發售後,我隨即就被上頭召見了,在會議室裡川越說道「由於要在海外推出,所以加入美國的關卡吧」(笑)。
 
記者:追加的關卡,有著與東京為藍本的舞台截然不同的主題。
 
植田:當時從市場角度而言,可能有人擔心以外國為舞台的遊戲會賣得不好。因此我們決定加入新的美國舞台,但光只加入舞台多少會感到些違和感,所以我們也添加了支線故事的元素。
 
菊池:有幾位設計師前往了當地進行考察作業。我們還準備了高級轎車跟保鑣,前往治安較差的地區。
 
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記者:北美版的標題被命名為「JET GRIND RADIO」,這果然還是與商標有關吧?
 
菊池:沒錯,這件事非常的單純,因為北美存在著很近似「JET SET RADIO」的商標,公司認為沒辦法只能夠改名。而歐洲則是維持「JET SET RADIO」的名稱。
 
  而續篇《噴射廣播電臺 未來版》則似乎順利解決了這個問題,採用了全世界共通的標題名稱。
 
植田:我記得當年去 E3 的時候,北美的粉絲還生氣的對我說「為什麼要改名!」呢(笑)。
 
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全面強化速度的《噴射廣播電臺 未來版

 
記者:《噴射廣播電臺 未來版》是在《JSR》的兩年後,以 Xbox 日本首發軟體的形式於 2002 年 2 月 22 日推出。兩位對此採取了什麼樣的動作呢?
 
菊池:這是 Smilebit 戰略中的一環。在當時的新井社長(新井 瞬)與製作人川越的提案下,決定要與微軟緊密合作推出續作。
 
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記者:雖說是兩年後,但從《DE LA 噴射廣播電臺》算起的話,實質上是 1 年 1 個月,在行程上的安排很緊湊呢。
 
菊池:不光得要配合 Xbox 在日本推出的政策,接著一週後預定還要在北美推出,然後大概一個月後還得在歐洲發售,真的是相當辛苦呢。除了語系之外,還需要因應電視的輸出等功能,在打造三個版本的同時,我們還要針對各地區的發行準則來進行調整。
 
  由於日本在中午的時候歐洲才會上班,因此會利用電話進行會議,然後到了晚上輪到美國西海岸上班,則要打電話去美國開會。直到開發的末期都一直保持這種循環,真的讓人深刻體認到「地球是圓」的(笑)。
 
記者:感覺生活步調都被打亂了,那麼開發團隊跟《JSR》時幾乎一樣嗎?
 
菊池:比起前作人數有稍微增加,雖然多少也有人員更動的情況,但我跟植田的定位基本上是一樣的。
 
記者:感覺與前作相比在遊玩感上有所變化,而且遊戲舞台變得相當地廣大。這是了採用什麼樣的概念呢?
 
菊池:我提升的是遊戲的速度。在前作發售後,公司內外都提出了「是否能讓速度變得更快」的要求。除了基本速度之外,我們決定加入一個可以透過瞬間爆發一口氣進行加速的機制,為此我們想知道如何設計遊戲來實現這一目標。這就是此次在遊戲設計上的課題。
 
  其結果就是舞台變得更寬廣了。雖然有人覺得「越寬廣越好」,但《JSRF》則是為了提升速度才被迫加寬。當考量到讓人們作出反應的遊戲設計時,我們需要讓各種物件變得更寬更長,結果就是讓舞台變得非常廣闊。
 
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記者:寬廣的舞台真的是變得很廣大呢,甚至讓人難以掌握全貌呢。
 
菊池:是啊,原本是製作具有一定緊密感且足以環視周遭大小的舞台,就 3D 空間而言較為容易掌握。但由於我們把速度感擺在第一,就只能犧牲掉這點。
 
記者:就連遊戲設計上都追加了提升速度的要素。在磨滑的過程中持續替換前後的方向就能使速度提升,使用噴漆罐則能夠爆發加速。
 
菊池:因為速度的提升,最為受到影響的便是塗鴉,由於不使用指令,單純用按鈕來塗鴉,因此即使不停下來也能進行塗鴉,這也讓遊玩感隨之改變了。
 
記者:請問對 Xbox 的開發環境有什麼感覺呢?
 
菊池:多虧了那樣的環境讓開發工作變得簡單多了。所有工作都是在 Windows 上完成的,這在當時是非常令人感到耳目一新的。現在則變得已經很普遍了(笑)。
 
植田:開發器材送到大概是前一年(2001 年)4 月的時候,離發售只剩不到 10 個月,這無疑是件很艱難的任務。我還有在公司吃跨年蕎麥麵的記憶呢(笑)。
 
記者:真的是很辛苦呢……。見識到一個看似與前作有關聯,但實際上卻沒有任何關聯的世界,實在是很有趣。
 
植田:這就是我們現在所說的「多元宇宙」。雖然舞台的設計和造型比起寫實,其實是故意設計得看起來讓人感到異想天開。
 
  正如菊池所提到的,因為追求動作跟速度,讓舞台本身變得有些脫離現實,所以我們才創造出如同遊戲標題中的「FUTURE」般,給人一種未來感的世界觀。
 
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記者:除了讓機器人登場外,還有黃昏時的住宅區和昭和風格的商店街,使其比前作更為多樣化。而就關卡而論,令人印象深刻的是存在著高低差的要素。
 
植田:為了能獲得更遠的距離,我在某些地方增加了高度。我想創造一個令人感到心驚膽跳般的高處,透過消除現實上的限制,我就能弄出那種很誇張的設定了。
 
記者:Manga Dimension 的表現也與前作不一樣了呢。
 
菊池:由於硬體上的變動,我以植田為中心來推動「Manga Dimension」的動畫風格表現究竟能進化至何種程度。
 
植田:我想如果我能作出動畫中常見的鋸齒狀殘像,它會讓速度感更為提升,所以我詢問了程式設計師關於這方面的事。倘若我們也能做出各式各樣的質感表現,就能夠加入反射或金屬感等之前所無法呈現的效果,就當時而言我覺得我們可說是把這部分做到了極限。
 

對於過去無法實現的事情,也要堅持不懈深入探索

 
記者:最後想請教一下目前正在開發中的《JSR》系列的最新作品。自去年 12 月公布以來,反應如何?
 
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  • 截錄於【SEGA】新企劃 概念影片
 
菊池:我們雖然知道《JSR》系列有著潛在的粉絲,但卻無法掌握那份熱情及聲量。我想知道若我相隔以久公布了新作,究竟會得到什麼樣的反應,就結果而言大多數都是正面的,而且讓我實際感受到了相當大的迴響。
 
植田:儘管我們還處於尚未公布遊戲內容的階段,但人們對《JSR》將推出的新作感到興奮,所以毫無疑問地期望值正在持續上升,但相對的壓力也很大。感覺我必需得準備一些回應這些期待的內容才行。
 
  不過,我想距離下次的公布或是讓遊戲推出都還需要一段時間。
 
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    截錄於【SEGA】新企劃 概念影片
 
記者:當然看過影片後就已經相當令人期待了,不過就我個人而言,有菊池和植田的參與讓我感到相當放心。SEGA 基於目前的情況,正在招募開發人員。那麼 SEGA 內部的開發工作的進展如何了呢?
 
菊池:沒錯。SEGA 內部設有一支團隊,並且正在招募能加入開發工作的工作人員。在訪談影片中也曾提過,我們希望「我就是喜歡《JSR》」或是「想製作《JSR》」的人能來加入我們。
 
  在遊戲設計的層面上,就像是從《JSR》進化至《JSRF》一樣,究竟它在現在這個時代該如何進化,我們將秉持著那份堅持來製作遊戲,因此很希望有著 3D 動作遊戲的開發經驗的人務必能夠加入我們的行列。
 
植田:我覺得有所堅持的人很棒呢。就像剛才所說那樣,即便是在創造城鎮上,你也可以根據「這就是你想要的方式」的堅持來創造一些有趣的東西,所以不論是遊玩還是設計,我覺得擁有自己獨特的堅持跟想要強烈實現那些內容的意志的人是很棒的。
 
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記者:當然近年來兩位在以《人中之龍》系列為首的作品所累積的經驗也會反映在新作上吧。
 
菊池:沒錯,在這二十年之間,我們試著實現了很多事,我想那份經驗也會確實反映在新作上。
 
記者:兩位可針對新作來向玩家們說些感言嗎?
 
植田:老實說,我很驚訝《JSR》居然成為被人們喜愛了這麼多年的遊戲,雖然我對此感到高興,但我也感到了要創造新事物的極大壓力,不過我對此抱持著非得確實做出回應各位期待作品的責任感。
 
  當然有很多粉絲遠比製作者更了解這一點,所以我們會盡力想出一些能讓這些人也滿意的內容。我們會努力以赴的。
 
菊池:我和植田有同樣的想法(笑)。我想繼續秉持那份堅持,並且在保有《JSR》特色的同時,深入探究並創造一款適合當今時代的動作遊戲。
 
記者:筆者我也會以一位粉絲的身分期待本作的推出。最後感謝兩位今天接受採訪。
 
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