身為十五年《魔獸世界》資深老玩家的林昭辰現居台東、為業餘的木雕創作者,他為了想要有一把「霜之哀傷」自己親自以木雕打造、分享在 Facebook 後短短時間內收到玩家廣大迴響,進而打造更多《魔獸世界》傳奇武器,甚至連伯瓦爾在《魔獸世界:暗影之境》影片中的武器也打造出來,而他此次為《魔獸世界》15 周年親手雕刻出重達六十公斤的大型周年紀念 LOGO 木雕,並接受巴哈姆特 GNN 專訪、訪談間洋溢著他對《魔獸世界》的濃厚情感。
《魔獸世界》資深玩家林昭辰與他創作的 15 周年 logo 木雕作品
Blizzard 明日起在華山 1914 文化創意產業園區舉辦《魔獸世界》15 周年,今日開放媒體預先導覽,展覽中有許多林昭辰打造的木雕武器作品,而林昭辰也接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,以下為訪談摘要整理:
問:請教老師是什麼時候開始接觸《魔獸世界》?
林昭辰: 我從 DOS 時代開始就開始玩電腦遊戲,一開始玩日本跟韓國做的線上遊戲,但外掛猖獗,曾經有三小時都打不到怪的經驗,後來剛好《魔獸世界》要進來台灣,我就找了十幾個朋友,一起在網咖等伺服器開啟,第一時間我們就進去遊戲中創角了,然後我過去十四年八個月的時間都玩聯盟,最近兩個月開始去部落嘗試德魯伊,可以說過去十四年只玩了一半的魔獸,這兩個月拼起來、整個魔獸體驗比較完整一點。
問:那在《魔獸世界》遊玩過程中,有沒有哪個資料片或副本讓老師印象最深刻,為什麼?
林昭辰: 我想應該是奧山吧!奧山可以打一個禮拜,可以說全世界沒有這東西,很多人都樂此不疲,如果真要講印象最深刻的就是奧山。至於資料片的話,應該還是阿薩斯(指《巫妖王之怒》) ,他太悲壯了,真的是個很悲劇的角色,他從一個很正派的人到墮落的王子,從意氣風發到冷漠、黑暗,可以說玩魔獸的人應該很少有人不喜歡他的吧,像台中有他的雕像,雖然有的人不知道《魔獸世界》,但看到這個雕像都會覺得好帥。
問:可以請老師談談你在《魔獸世界》玩的職業?
林昭辰: 最初就是玩戰士,我喜歡近戰、因為玩遠距離職業要唱法、我等八秒會睡著(笑),所以我多玩近戰。一方面也可能是有英雄主義的感覺,覺得身為坦克,就是「怪物都來打我吧!不要讓朋友受傷」那樣的感覺。
但後來覺得,如果我不瞭解其他職業,就沒辦法坦好副本,所以我開始慢慢玩其他職業,中間我有短暫 AFK 幾個月,忘了遊戲密碼,兩年多前我又創了帳號、現在七個職業滿等,但我最愛的還是戰士。不過,就如剛剛所說的, 最近玩了德魯伊,感覺真的超爽、德魯伊有夠靈活,職業變化、可以坦、輸出又夠力,貓 D 真的超帥,我住台東鄉下,最近我家有野貓的 BABY 會過來,整個就跟德魯伊一樣, 貓媽媽會把小貓帶到我家來吃食物,看到四隻小 貓咪在那邊跳啊、打啊就讓我想到德魯伊,我現在很喜歡貓 D,DPS 夠,又不容易死。
當初當坦的壓力蠻大的,出團什麼事情都會怪到坦身上,像是有人沒有躲地板、躺了會說你沒拉好,早期有法師也不看狀況、一開始就放火球 OT,當坦壓力真的很大(笑),後來想說瞭解每個職業才能當坦,而不是只會盾牆、法術反射等。我覺得 Blizzard 遊戲設計師不是一般人,沒看過一個遊戲這麼複雜,魔獸要用頭腦玩,我甚至希望能出個類似鋼琴概念的腳鍵盤,除了手用鍵盤跟滑鼠操控《魔獸世界》外,放大絕可以用腳踩,這樣好處是也比較健康(笑)。
問:老師開始創作《魔獸世界》木雕物品的契機 ,聽說是跟「霜之哀傷」有關?
林昭辰: 霜之哀傷只有阿薩斯有,伯瓦爾也沒有、遊戲玩家也沒有。我有次和老婆去台中看阿薩斯雕像,我老婆不玩遊戲、但看到也覺得阿薩斯雕像跟霜之哀傷很帥,我就很想要有把霜之哀傷,上網看原尺寸的霜之哀傷周邊要賣新台幣一萬多元,想說剛好在台東弄小木屋、有剩下木頭,而我自己又學設計,就乾脆自己買了一套雕刻刀做一把,做出來後一貼 FB,沒想到來了一千多個讚,以往我做一個木雕作品也許一、廿個朋友的讚,這 一千多個讚讓我好開心,由於得到很多回饋與留言,我就一把一把做下來,只要《魔獸世界》有新的影片出來,就想要把那個還沒有在遊戲中實現的東西做出來。
林昭辰與自己手工打造的霜之哀傷
我還做了全世界目前沒有人用木頭做的魔獸武器,像是《魔獸世界:暗影之境》伯瓦爾手中的武器,由於遊戲還沒有將其命名,有人說阿薩斯的叫霜之哀傷,這把應該要叫火之高興,但我覺得這太口語化,目前我就稱呼它叫焰之狂喜。
林昭辰把這把稱呼為焰之狂喜
問:當初看到老師分享自己製作的武器時覺得很厲害,那老師當初有預期玩家反應這麼熱烈,甚至慫恿你開粉絲團嗎?
林昭辰: 我接觸《魔獸世界》後,我覺得我的生命分成三個世界,一個是人生現實世界、一個是睡覺時夢的世界,還有《魔獸世界》,每天花八小時。我本來住在台北,後來覺得該退休去台東,本來想休息,但做了這些《魔獸世界》木雕作品後可以帶給很多人開心,覺得蠻爽的,我應該還會繼續做下去,我希望可以跟魔獸一起繼續邁向下一個十五年。
對我來說《魔獸世界》不只是個遊戲,可以說是地球上另一個王國,玩過魔獸玩家人口數非常多,我覺得長期玩《魔獸世界》的人鐵定比一般人聰明,因為玩這遊戲要去想、去思考,每個職業技能、設計有完整系統在,可以讓人好好研究,有時比現實工作還來得複雜,如果能把魔獸技能、職業都搞清楚,相信會培養好的思維去應對。
問:可以談談這次設計15 周年 LOGO 作品嗎?
林昭辰: 當初聯絡我要創作《魔獸世界》15 周年 LOGO 時,我想說我到底做不做得出來,整個創作是寬度三米五、高度兩米三,一個人扛都扛不動,我本來預期可能要三十公斤,結果超過五十公斤以上,整個製作過程老婆也得幫忙搬,我家也沒有這個地方、工作室也不夠大,只能露天在院子裡敲敲打打,足足花了一個多月。
我做魔獸木雕都是純手工、武器也是純手工,我在創作時內心都希望盡量不使用艾澤拉斯沒有的工具,我會想說如果我是黑鐵矮人會怎麼做、地精會用什麼工具來打造,我是用這樣心態去做。現在有很多工具、可以簡單製作這些武器,但這和那個世界工藝並不符合。我會 3ds Max、那用 3D 模型加上切割機等很快就有,可是那樣做不出武器的表面質感與手感,所以我還是喜歡用雕刻刀,就像矮人那樣拿著鑿子等工具去打造武器的感覺。
我家門口本來就有一個英文版《決戰艾澤拉斯》的 LOGO,可能是因為這樣,他們才說要做放大版 LOGO,我覺得挑戰性很夠,重點是可以跟很多人分享,所以感覺很開心。
問: 可以跟玩家分享您創作魔獸木雕的流程嗎?
林昭辰: 認真講如果要保存久一點,木頭要用好一點,但成本會貴很多,甚至可能要花個幾十萬元。但我不希望因此害那些巨木被砍,所以我用人造森林、也就是做給家具用的五年或十年木材來製作,雖然這沒辦法那麼耐久、甚至可能會收縮,但考量地球需要樹木呼吸,所以我不希望用太大的木頭。
基本上我都用比較小的木頭慢慢拼,雖然這樣工作程序會多很多,我通常在確定要做一件作品前,會先在腦袋中想一個禮拜我要怎麼做,接著拿木頭用鉛筆畫、貼上去,我不用電腦輸出的圖,因為艾澤拉斯沒有印表機,在手畫後我把形狀鋸出來、慢慢鑿、挖空跟上色,最簡單的第七軍團匕首手工製作過程大概花一個禮拜,霜之哀傷當初花了三個禮拜,一方面也是因為那是我的第一把魔獸作品,我那時對雕刻刀還不是很熟、對木頭特質也沒有那麼好的掌握,像霜之哀傷上的骷髏頭的角、我弄斷了七、八次,因為那很尖,稍微用力就斷掉,但我不想要用黏的,所以斷了就重新來一遍。
問:那在創作魔獸相關作品時,有沒有什麼技術性較難克服的地方?
林昭辰: 技術性是還好,當然我自己也有一點美術底子,所以還算輕鬆,比較痛苦的是手常常被雕刻刀戳傷,繭也是一直長。
我覺得重要的是要有耐心、要有美工的底,才能畫到正確,把比例跟完整度做得好。製作過程我是不覺得困難,但就是一定要耐著性子,我常常覺得這就像打副本一樣,第一次常常會滅團、不會一次就過,甚至可能一個月才出現首推成功,失敗可以說是堆疊成功的基礎,那雕刻到斷掉、壞掉都是正常的,這不叫困難,這叫過程,就像打副本趴是過程、不是失敗,只要再復活就好、沒什麼好怕,反而打五人團有人斷線後就不上來,這比較傷腦筋(笑)。
問:那老師在所有自己《魔獸世界》創作作品當中,最喜歡哪個作品? 為什麼?
林昭辰: 一開始就是霜之哀傷,因為很帥。最近的話就是索爾的斧頭與伯瓦爾的武器,我搜尋網路應該可以說是目前唯一實體化的木雕,所以我對這兩把感到特別驕傲與喜歡。
問:最後想問老師,《魔獸世界》對於老師來說最有魅力之處是什麼,讓老師能夠持續至今遊玩?
林昭辰: 我本身是創作者、從小就愛畫畫,後來又做設計,我知道創作者辛苦在哪。我中間有短暫去玩過其他遊戲,但發現有些遊戲花了很多時間 COPY、卻沒有用心在創作,而是把心思放在複製上,讓我覺得玩起來沒什麼興趣。
以《魔獸世界》來說它是研發團隊自己創作的 3D 遊戲、整個世界很龐大,你可以在遊戲中用各種角度來欣賞,像是有的玩家整天不打團、不農怪,就在艾澤拉斯拼命換裝拍照,也很開心。我自己也很喜歡《魔獸世界》的故事性,我覺得他們創做出來的魔獸故事內容越來越龐大,不只從地表到外太空,還要去暗影之地,而且像泰坦生物從神學與科學角度都很吸引人,遊戲還有時間穿越、空間跳躍的內容,所以整個遊戲故事性強、空間時間都放得很大,生物種族、內容非常豐富,讓我捨不得離開。