由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」學生潛力獎的《逃生門》製作團隊「線性馬達」。
《逃生門》是一款由 7 人組成的學生團隊「線性馬達」打造的動作遊戲,由成員偉翔擔任遊戲主程式兼企畫,羞羞負責 3D 建模及場景設計,怡倫擔任海報設計、概念藝術、貼圖;成員柴負責開頭動畫、角色動畫、關卡設計,黎承俊處理技術美術,旗魚擔任遊戲編劇、企劃,以及吳芳儀負責遊戲 UI 及介面設計。
本作是以危險地區逃生為概念所製作的遊戲,以逃生門小綠人作為主角描述的一場奇幻旅程。《逃生門》以標誌人世界觀設定為特色,操縱小綠人與場景物件互動來進行跑酷,以及在一定限制內逃生為目的,讓玩家在操作的同時能夠思考如何逃生,可以更加理解對於救援者的勇氣及專業。
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《逃生門》的誕生
這款遊戲其實一開始是團隊為了能順利從大學畢業而展開的專題,不過除了應付畢業門檻外,也是希望能夠利用團隊成員不同的長才打造出一款可以讓玩家有記憶點的作品。成員偉翔接著表示《逃生門》的初衷是希望透過小綠人在旅程中歷經的各種危險災害,例如說火災、地震,讓玩家反思與警惕生活中存在的威脅、去思考到平常不會注意到的事情。
團隊希望透過遊戲角色的帶入,讓玩家能夠感受到小綠人扮演類似現實生活中的消防員所面臨到的問題,以及他們是如何面對生活及工作上的挑戰;而遊戲最大的特色在於場景以看似 3D 卻又是以 2D 的空間呈現手法,讓玩家在體驗這款簡單平台遊戲的同時,也能帶給他們有深度的遊戲內容。
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編輯接著詢問團隊有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?成員偉翔透露打從一開始想要呈現的遊戲視覺就是以日本小谷松敏文先生原作、太田幸夫先生改良的小綠人「皮克托先生(ピクトさん)」來作為的發想跟起點,之後再去聯想小綠人可以做怎麼樣的發揮;而其實《逃生門》並沒有從既有的生活故事或親身經歷來去做啟發,最初是以周遭生活環境來做發想,比如說捷運站就有這種大量的逃生指示燈,團隊就在想是不是可以利用這一系列的元素來做成一款遊戲。
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團員羞羞進一步補充:「我們在一開始還沒以『逃生門』做為遊戲主題時,在大三時有參加放視大賞,那時候就有組員在會場提出是不是可以用交通號誌,或是在路邊可以看見的行人號誌、無障礙標誌等做為發想,最初是一個很廣泛的概念,最後才定案以逃生門做為主題。」
另外,除了逃生標誌、捷運站標誌啟發了遊戲視覺,在遊戲玩法方面《
Celeste》是影響團隊最深的一款 2D 平台遊戲。偉翔接續表示《逃生門》的遊戲操作及關卡難度曲線經常受到讚賞,很多細節就是來自於《
Celeste》開發者在網路上的設計分享,多虧這款遊戲讓他認識到許多 2D 平台遊戲的奧妙之處。
開發途中遭遇的困難
編輯接著詢問團隊在創作的這段時間有沒有什麼遇到什麼困難?成員皆表示主流遊戲少見的 2.5D 畫面製作與呈現是很困難的一環,團員提出的想法跟建議都很好,但要具體的表現出來卻是很困難的,可能常常畫了十幾二十張的概念圖,但最後能實際派上用場的只有一兩張,甚至是沒有。
另外,開發過程中常常會有很多重複性的事情要修改,程式都已經寫好了,但要怎麼讓美術呈現結果是協調的就不是件簡單的事情。對此,團隊成員透露:「團員之間的溝通不會有問題,但就是把抽象的概念轉為實體的東西是非常困難的。甚至有幾度都想要放棄了,但最後還是咬著牙,想把作品完成。」
羞羞也分享:「我們常常開會開到半夜、開很久,不過開會都是以聊天的方式,大家集思廣益看看遊戲有沒有能改進的地方,不會覺得浪費時間,並慢慢的把遊戲變得更好。」
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在一年的開發過程中,《逃生門》有做了什麼類型的調整?其實在最一開始定調的時候,團隊就已經為遊戲角色、環境等設想好了一個大致的方向,但隨著開發進展,他們發現想要將現實生活場景融入是一個很大的難題。他們提到:「我們並不想把小綠人侷限在一個平面,而是設想能在一個牆面上移動,但在視覺、設計等都是一個很大的挑戰;這方面算是團隊在開發時所面臨的比較大的調整。」
事實上,先前有個版本是把存檔點設成逃生門的樣子,在存檔的時候小綠人會擺出最標誌性的動作,希望可以讓玩家更有帶入感,「但我們最後還是把它改掉了(笑)。」成員偉翔跟羞羞說明:「因為小綠人本來就是設定在逃生指示燈裡移動,如果又再疊了一個逃生門作為存檔點,這樣就是有種黏了兩個逃生門的感覺,很詭異⋯⋯。而且在做修正時已經快截止了,所以最後就當機立斷把它刪掉了。」
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參賽契機與賽後感想
成員偉翔表示,其實他覺得現在在台灣關於遊戲的比賽,相比影視之類的是少很多的,而其中巴哈姆特創作比賽算是比較大規模的活動,對團隊來說是一個很大的曝光管道,而無論比賽有沒有得獎都是一個很寶貴的經驗。羞羞補充說其實團隊大三時就有做一款遊戲了,但因為不符合創作比賽的資格,沒有做出單人可以遊玩的遊戲,所以就沒有報名成功;那今年團隊有了先前的經驗,在開發這款作品時就有了企圖心,想要以這個企畫試試看能不能得到認同。
而團員們對於能獲得「遊戲組」學生潛力獎多少還是有些意外,偉翔透露:「尤其是這款遊戲跟上款遊戲相比,我們抓到了很多受眾,獲得很多人的喜愛,作為一個作者感到真的非常開心。也很開心這次能夠參加巴哈姆特創作大賽,有許多業界評審喜歡我們的作品、支持與看好我們,這對我之後想邁入遊戲創作的這條路上增加了許多信心及鼓勵。」
羞羞說道:「其實我一開始不是想做遊戲的,我對遊戲算是一竅不通,之前是沒有玩過什麼遊戲的。不過因緣際會加入這個組別,從大三一路做到大四,這段時間讓我了解到遊戲的樂趣,而且我也開始玩遊戲了 XD,遊戲能帶給玩家的感受跟體驗跟動漫畫是不一樣的。」
成員倫則表示:「我跟羞羞相反,我是個很喜歡玩遊戲的人(笑),所以深刻體會到玩遊戲和開發遊戲是截然不同的事情。作為玩家,可以感受遊戲及開發者想要帶給我們的感受,但作為創作者,反而是要提供這些體驗給玩家。所以我覺得在遊戲美術或故事要考慮的地方就非常多,要怎麼樣才能呈現我們想要帶給玩家的就很重要。」
旗魚也分享這次非常榮幸與組員一同參加巴哈姆特大賽,其實真的沒有想到會得獎,這算是出乎意料了,由衷的感謝組員的大力相挺,在創作過程遇到了許多不同的建議及大量的修改,算是比較艱辛的一個過程,不過也因此學到了許多事情,祝福正在經歷此創作的各位能夠有一個好的結果。
對其他參賽作品中是否有印象深刻的作品?成員偉翔說其實他很喜歡有獨特玩法的小品或獨立遊戲,3A 大作反而不怎麼喜歡。像本屆的銅賞作品《
自動混亂》呈現的極簡風格他就很喜歡,他後來也有試玩了一下這款作品,在很多層面上覺得這款作品都做得很棒,期待後續的更新或是正式推出。
羞羞說到:「茶會的那時候我們有帶遊戲去現場讓大家試玩,而那時候有幾位有來試玩看看,《
自動混亂》的開發者有來找我們聊天,他那時候給了我們一些建議,我們覺得還蠻不錯的!所以也就對《
自動混亂》的製作人有印象。」
參考連結:
後續發展計畫
會在遊戲中加入戰鬥系統或是其他遊玩要素嗎?團隊表示其實之前有這個想法,有想過可以用大樓監視器當作敵人,小綠人還是以逃跑為主,但就是要想辦法打敗監視器。不過他們覺得《逃生門》最主要的核心就是在「跑」,希望遊戲玩法都是圍繞在逃跑的這個體驗上,戰鬥不會是團隊想要呈現的東西,但說不定之後會透過不一樣的形式,例如衝刺、跳躍這種手段來融合戰鬥要素,但不會是傳統遊戲中那種拿劍、拿槍的形式表現。
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而關於《逃生門》之後會不會正式推出,偉翔覺得這是個人的理想,有鑑於團隊現在的狀況(畢業,大家都去找工作了),可能有點不太現實,但他覺得之後還是不會放棄讓這款遊戲跟玩家見面的機會,不過至少在今年是沒有辦法實現的。可能在明年等到團隊的成員都穩定了,才會去考慮遊戲後續的發展。
羞羞則感性地表示:「其實做遊戲是挺開心的,不過還是得跟現實低頭。現階段團隊各成員都在忙畢業接踵而來的事情,目前真的是沒有辦法實現。」
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最後,有什麼話想對玩家或讀者說的呢?羞羞表示想跟做遊戲的開發者說,希望大家能堅持下去,就像她前面說的,她以前是不玩遊戲的,直到開發了一款遊戲才知道創作的不易,而像她這樣一個很普通的人,持續堅持下去,到最後還是有些成果的。
倫回應:「先前一直是以玩家這個身分在看遊戲這件事情的,直到我現在真正投入到開發遊戲的這個部分,才發現背後的辛苦。雖然我覺得我在這個團隊能貢獻的東西沒有很多,但還是很開心自己辛苦做出來的遊戲能呈現給玩家,覺得很感動。」
偉翔則感性地說到:「雖然現在已經告一個段落,不過很希望未來能持續在巴哈姆特創作大賽跟更多的開發者交流,也不只侷限在比賽,希望能在台灣的遊戲圈大家互相交流,創作出更好的作品。不論未來是以團隊或是個人的形式,甚至是用《逃生門》或是其他遊戲的名義,都很期待能再次跟玩家見面。」