在人氣動畫背後執行「費功夫的事」《異獸魔都》《佐賀偶像是傳奇》MAPPA 專訪

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載) 2020-08-11 12:56:13 原文出處

  動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」

  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。

  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。

  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。

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  Vol.22 MAPPA
 
  MAPPA 代表作:《謝謝你,在世界的角落找到我》、《坂道上的阿波羅》、《東京殘響》、《YURI!!! on ICE》、《巴哈姆特之怒 GENESIS》、《佐賀偶像是傳奇》、《多羅羅》、《BANANA FISH》、《異獸魔都》、《LISTENERS 聆聽者》等。
 
  2011年,從 MADHOUSE 離職的丸山正雄先生,在 70 歲時設立了 MAPPA。
 
  設立的翌年,就接連製作了《坂道上的阿波羅》、《庭球社》等 TV 系列作品,以獨特性與高品質吸引了大家的注意。
 
  2016 年 4 月,設立成員的大塚學先生就任成為第二代社長。同年,以群眾募資取得製作資金,片渕須直監督的長篇動畫電影《謝謝你,在世界的角落找到我》上映。在日本國內成為了連續上映最久,1133 日連續上映,累計觀眾 210 萬,票房突破 27 億日圓的熱門作品。
 
  此後也由片渕須直監督、渡邊信一郎監督、山本沙代監督等,有著高度堅持的監督們合作,接連的製作出優秀作品的 MAPPA。
 
  乖於該公司的未來預想圖,這裡邀請了現任社長大塚學先生、以及擔任製作部部長的野田楓子女士接受訪問。
 
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於2020年4月~6月播出的原創電視動畫《LISTENERS 聆聽者》

(C)1st PLACE・スロウカーブ・Story Riders/LISTENERS 製作委員会

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    位於東京都杉並區 MAPPA 的工作室
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公司內展示著得獎的獎狀與獎盃。

「想要向世界推出厲害的作品」抱著這樣志向的人們聚集起來而造就的工作室

 
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    野田楓子女士、大塚學先生
――請問工作室設立的契機是什麼呢?
 
大塚:原本 MAPPA(Maruyama Animation Produce Project Association)是丸山從 MADHOUSE 離職,為了讓片渕須直監督與《謝謝你,在世界的角落找到我》能夠製作出來而設立的公司。那時候與丸山親近的渡邊信一郎監督一同加入,也才有了製作電視動畫的機會。
 
  當時聚集到 MAPPA 的成員,都是想要與丸山、片渕先生、渡邊先生一起工作的人們,包括我自身在內。
 
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《謝謝你,在世界的角落找到我》
(C)2019 こうの史代・双葉社 / 「この世界の片隅に」製作委員会

 
――設立當初的工作室是什麼樣子的呢?
 
大塚:該說是像海賊一般粗野的人們的集團呢(笑)。因為在此之前,我是在 STUDIO4°C 田中榮子的底下工作,可說是接連的受到了文化衝擊。
 
  「總之只要能作出好的作品,其他的怎樣都行」像這樣舊有的良好創作者的體質,細節不會去在意。幾乎都是想要與片渕先生、渡邊先生一起,有著「想要向世界推出厲害的作品」這樣動力,為此特地離開公司的人們,所以可說是逆著時代潮流一般的出發點。
 
――繼承MADHOUSE的系譜,高超的作畫品質也是MAPPA的特徵。由創業者丸山先生繼承下來的是什麼呢?
 
大塚:「有人講出麻煩事情時,特地去實現他麻煩的希望」這樣的精神吧。雖然也許難度很高,但是在作了費功夫的事情後,孕育出新的事物,達成連我們自己都感到吃驚的結果。
 
  如這般向期望下賭注的特質,從丸山與 STUDIO4°C 的田中女士都有繼承到。兩個人在這個部分是共通的,而我的目標所在之處,可能也在這樣的地方。
 
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――同時也是工作室設立目的、片渕監督的《謝謝你,在世界的角落找到我》,對於監督的要求期望是如何回應的呢?
 
大塚:先前所講到的「費功夫」,簡單來說就是「困難的事情,普通做不到的事情」。片渕監督的作品演技很細緻,動畫的張數也比較多。
 
  會這樣的原因是,雖然理由請他說明來讓我們理解,而作業工程中每一幕都各別的去理解監督的意圖然後跟上,但要說是否全部達到了監督的要求與期望,那麼答案是還沒有。片渕先生的思考,比起我們製作成員還要更往前走了相當多步。
 
  因為這是片渕先生賭上人生才到達的境界,所以不是我們這些後進能簡單達成的,但總之就是拼命的使勁想辦法跟上去。
 
  2019 年 9 月,片渕先生為了下一部作品,成立了 contrail 工作室,目的就是在這個部分要有更明確的改善。
 

「趣味」是最大的原動力

 
――片渕監督的《新子與千年魔法》與《謝謝你,在世界的角落找到我》,從資料上看來,包括取材資料與構圖、草圖等,有著龐大的圖像累積起來。為了將這大量的圖凝縮成影像的製作作業中,為了達成監督的期望,有著什麽特別注意的地方嗎?
 
野田:請製作成員徹底執行的是「聽對方說的話」、「進行溝通」的態度。我跟隨過許多監督,為了實現要求該怎麼去作,時常會感到迷惑與困難。
 
  從製作的觀點上來看,如果因為不可能實現就放棄思考,那麼就會無法與創作者對話。如果用只去作「能夠做到的事」這樣的態度,那麼對於製作者來說不有趣,同時也無法成為讓觀眾有所感動的影像,我是這樣認為的。
 
  所以說如果提出來的事情無法理解,不知道要用什麼樣的手法才能實現的話,那麼我就會請大家一同思考如何才能解決問題。
 
――眾多的人要持有共通意識是很困難的,在製作成員間的交流中,有什麽從平常就特別注意的地方嗎?
 
野田:在工作上不了解的地方,不要放著讓他繼續不懂下去。要一個人一個人好好的進行溝通。
 
  依照監督的不同,有著不同的重視之處,而作為工作室也有著不同的該遵守的部分。不止是回應監督的要求,要紮實的以製作的視點,認真的將其作為工作來進行昇華,還有要盡力的將之傳達給對方。不過對於年輕的製作成員,要如何傳達才能讓對方感受到,在這方面感覺到了沒有正確答案的困難。
 
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  包括困難與嚴格在內,更重要的是這個工作的「趣味」,要如何才能讓對方這樣想,在每日的摸索中,一邊煩惱一邊去作。
 
  打招呼與溝通,並不是要如同公司規則一般的去作,而是依照個人資質與狀況配合,希望能達到對那個人有最好影響的選擇,我常常是這樣想的。
 
――作為工作室,選擇製作的作品有什麼樣的基準嗎?
 
大塚:能夠讓製作人或監督打從心底覺得「有趣」、或是「想要嘗試」的作品。在此之上,作為MAPPA要進行的課題,每個作品有著其如同分工一般的作用。設立初期的作品中,比較多為了讓社員能夠累積經驗、以及讓公司累積實績的作品。
 
  最近的作品中,2020 年播出的《異獸魔都》則是 CG 方面。MAPPA 第一次大量使用 CG,在市場上能獲得什麼樣的評價,以有名的原作來進行了挑戰。
 
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《異獸魔都》
(C)2020 林田球・小学館/ドロヘドロ製作委員会

 
  所以說,無論如何都找不出目標的作品,也會有拒絕的時候。有著什麽能作為工作室「這次來挑戰這個吧!」的目標,我很重視像這樣的觀點。
 
――每一部作品不同,作為工作室依照其目標來進行作業。選擇作品的時候,主要會跟那些人商量呢?
 
大塚:野田當然包括在內,遲疑的時候會向接近作品觀眾的人聽取意見。女性向的作品,或是可能會受女性歡迎的作品等,光靠我的判斷無法決定,所以會與 20 多歲的女性社員或製作人員討論等等,在進行了研究之後,最後才下決定。
 
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MAPPA 中,從 3DCG 開始,背景、上色、攝影等眾多製作成員都在同一樓層,是個容易進行溝通的環境。

 
――回顧從設立至今,成為轉捩點的是什麽作品呢?
 
大塚:其中有著第一次製作的 TV 系列動畫《坂道上的阿波羅》等數部作品,不過要說承接到下一部作品的話,是《巴哈姆特之怒 GENESIS》(2014 年)。
 
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《巴哈姆特之怒 GENESIS》
(C)Cygames/MAPPA/神撃のバハムート GENESIS

  在公司經營非得要上軌道最辛苦的時期,因為與 Cygames 及早締結了信賴關係,這有著很大的影響。這個信賴,後來承接到了《佐賀偶像是傳奇》與《YURI!!!on ICE》。
 
――設立理由的《謝謝你,在世界的角落找到我》,在《巴哈姆特之怒 GENESIS》之後的 2016 年才終於播出了呢。
 
大塚:雖然從設立當初就開始製作了,但在募集資金方面非常辛苦,無法決定要如何公開,在抵達群眾募資之前是一段非常痛苦的時間。
 
  途中獲得了 GENCO 真木太郎先生的協助。雖然是在我繼任社長的那一年上映的,但基本上是丸山一直在製作《謝謝你,在世界的角落找到我》。而後在國內外都獲獎,票房也相當成功,這讓我十分尊敬。包括片渕監督在內,前輩們留下了成果,這對工作室、還有對我自己來說都是非常特別的經驗。
 
――2016 年時,另一部也是受到世界矚目的《YURI!!! on ICE》播出了。這部作品,作為工作室是抱持著什麼樣的目標來進行製作的呢?
 
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《YURI!!! on ICE》
(C)はせつ町民会/ユーリ!!! on ICE 製作委員会

大塚:當時還有著幾個其他的企畫,以花式滑冰為題材的作品有多麼困難我也有深刻的認知。在這個階段因為工作室還沒有製作出熱門作品,思考著要什麼樣的作品才能夠挑戰這個目標,因此選擇了《YURI!!! on ICE》。
 
野田:「雖然困難但似乎很有趣」就是理由。從企劃書的階段開始大家就非常熱情,而且單純以動畫來對花式滑冰這個題材進行的挑戰也從未有過。
 
  雖然困難,但不去逃避而是努力畫出來之後,在播出中許多的觀眾給了我們回應,其中有著認真觀賞作品的客人,他們的喜悅也給予了製作者更多力量,我在其中有著這樣的感受。
 
大塚:翌年的 2017 年以「提高生產力」為目標,《偶像選舉》、《巴哈姆特之怒 VIRGIN SOUL》、《狂賭之淵》、《將國戡亂記》、《殺戮重生犬屋敷》、《牙狼〈GARO〉-VANISHING LINE-》,在一年間製作了六部動畫作品。
 
  而承襲著這樣的成果,2020 年的《異獸魔都》則是「以 3DCG 為中心的作品製作」這個巨大的挑戰。
 
――《異獸魔都》是有著什麼樣的經緯才決定動畫化的呢?
 
大塚:其實我本身就是原作的粉絲,在 10 年前左右也曾經提出過這樣的動畫企劃。不過當時沒有能夠讓企劃通過的實力。在經過一段時間後又談起了製作的事情,「現在的話可以做到」,因為有著這樣的想法所以決定進行挑戰。
 
――不是作畫,而是以 CG 為主的理由是什麼呢?
 
大塚:在某個時間點上,有了想要以 3DCG 為主製作作品的想法。活用動畫製作公司的特性來使用 3D,能夠讓畫面變得如何,向這方面進行了挑戰。
 
野田:以製作方面來說,為了展現原作的優點,我們認為使用 CG 是最好的。作為工作室,不在作畫與 CG 之間設下界線,而是為了達成目標的影像表現,去選擇最好的手法。
 
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製作《異獸魔都》背景美術的工作人員

 
――面對新的挑戰有著什麼樣辛苦的地方呢?
 
野田:對於該用什麼樣的團隊來進行製作,在表現上應該堅持到什麽程度,這些方面相當辛苦。
 
  因為有時程與預算才能有好的表現,但不想要因為這樣的理由去降低品質。那麼要用什麼樣的方法才能使之實現,是一部從一開始就不斷進行嘗試的作品。
 
  原本是想要整部都使用 CG 來進行製作,但因為原作的魅力,還有服裝與世界觀上有著變化,因此為了重視這些地方,只有在某些話數出現的特別服裝以手繪進行了製作。
 
  進入製作現場的工作人員,因為也沒有過將 CG 的手法運用到如此程度的經驗,因此現場的運作方式、流程的做法等等,都是一連串的 try and error。
 
  100%內部製作在量上面是不可能的,因此借用了外部的力量。「非常喜歡這部作品」,有許多人這樣告訴我們,對我們是極大的幫助。
 
――最終目標果然是要 100% 內部製作嗎?
 
野田:以現狀來說還需要不少時間,不過這是從現在開始也想要一直去挑戰的目標。
 
  在品質上也一直朝向更高的目標,不過透過《異獸魔都》的挑戰,要如何才能作出更好的動作或表情等,因為有著一邊研究一邊製作的動機,因此我認為能承接到非常大的成長。
 
  下一次能作到什麼樣的程度呢?我真的非常期待。
 

為了培育後進而準備的待遇與動機的維持

 
――動畫師的待遇等等,作為公司有在哪些方面進行努力呢?
 
大塚:將畢業生作為社員雇用這方面。沒有動畫師的努力作品就無法成立,不過人材依然是不足的。雇用更多的人,然後教育並充實人材是一個正在進行的巨大課題。
 
――工作室所追求的人材是?
 
野田:以制作部來說,會希望能有各種不同的特色。比如說目標是成為演出、或是成為製作人等等,有著各種不同想法比較好。
 
  另一方面,要認真面對眼前的工作,然後將目標與之結合來進行工作的人。不是特別大的目標也可以。比如說新人的話,「現在作不到這個,但希望下一次能作得到」等等。
 
  有目標的人與沒有的人,果然在成長的速度與保持動力上都完全不同。對於有著目標意識的人,對指導方來說,作為抱有目標的夥伴要如何去培養,要給予什麽才能更快速達到目標也比較容易傳達,即使只是單純一起工作也比較有樂趣。
 
――每個人都抱持著自己的目標來進行製作工作,然後作為工作室來製作出一部作品,這就是 MAPPA 的目標呢。過去至今有哪一個製作現場比較順利的嗎?
 
野田:還沒有呢。所以說,我自己也抱持著該檢討的地方,下一次希望能夠順利的作到這種程度,抱持著像這樣的想法持續努力著。
 
――維持品質的同時增加作品數量,建造出能夠這樣運作的體制是必要的。有特別重視什麼事情嗎?
 
大塚:在業界有著減少製作數量的意見,但我認為這只是逃避眼前的課題。作品數量多的意思,就是有這麼多的需求,而對於這樣的需求要如何去提供高品質的作品。現狀敝公司也還不是很成熟,但一直注意著這個方面。
 
  所以 MAPPA 透過提高生產力,希望能將目光朝向動畫業界現今所有存在的問題。
 
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野田:將目光從問題上閃開也沒有意義。該做的東西還是要做,但是不想要降低品質去作,因為這果然是無趣的。
 
――讓公司整體能夠有如此的熱情去進行製作的原動力是什麼呢?
 
野田:我本身在業界製作了 12 年左右的動畫,經常改變目標來承接下一步我覺得非常有趣。因為是從設立至今才 10 年左右的年輕公司,該經歷的事情與該吸收的經驗都還堆積如山,這也十分有趣。
 
  然後成為了制作部的部長,不止是在創作面上,在人材培養與經營上也進行思考,透過吸收大塚的知識見解,來看到與自己過去所做的事情不同的地方,並了解不足的部分。這也是我持續動畫工作的動力。
 
大塚:一直在摸索著什麼樣的組織在製作動畫上才是強大的,在我們公司中有著許多各種性格與堅持的人們,我覺得將這些個性排除來達成一致是不行的。
 
  在組織之中,互相刺激的緊張感是必要的,而為了維持這一點,讓許多人抱持著各種不同的目標,同時又能夠製作同一部作品的「環境」才是最重要的,最近再次認知到了這點。
 
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以Papergames的戀愛模擬遊戲為原作的TV動畫《戀與製作人》。2020年7月15日開始在TOKYO MX等播出
(C)恋とプロデューサー/Paper Pictures/MAPPA

 
――先前提到觀眾的反應成為製作現場的力量,感受到粉絲的支持是在什麼樣的情況呢?
 
野田:果然是能直接看到觀眾的活動呢。看著 Cosplay 來參加的人們,「如此熱愛那個角色呢」,能夠感受到巨大的熱情。特別是在海外,跨躍海洋喜愛著我們作品這件事讓我有著深刻的感受。
 
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大塚:在國內外客人們來到現場,聽到回答提問等意見是很好的刺激。
 
――接下來的目標是?
 
野田:同時達成勞動環境的改善與影像表現的追求。在表現方面來說,手繪與 CG 要如何融合去製作出新的畫面,磨練出只有日本的動畫業界才能達成的手法。
 
  誰都還沒有見過的表現、爽快感或趣味、故事或音樂等各式各樣的東西都包括在內,想要製作出能夠帶給新的觀眾感動的作品。
 
大塚:想要看看 20 多歲的監督能夠透過動畫在這個世界上留下什麽,所以希望能增加 20 多歲的年輕演出家、監督能製作作品的機會。即使失敗也好,只有這個時候才能做出來的作品,我希望務必要留在這個世界上。
我希望能夠重視因為年輕才有的氣勢或能量。
 
  現在,對於在 MAPPA 演出部的年輕人,我告訴他們要將在 20 多歲就能成為監督這件事放入視野之中。
實際上也已經有擔任監督的年輕人了,希望盡可能給予機會。正因為不是所有人都能夠作到,所以立下志向的土壤才重要。
 
  果然在競爭中誕生的作品,會閃閃發光著非常的棒呢。
 
  從今以後也敬請期待 MAPPA 的演出部。
 

 
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